¨L'œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour exécuter sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent pour améliorer leur lot quotidien.
Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Prêtre
Caractéristiques. La Sagesse du prêtre détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister. Une Constitution élevée augmente les points de vie du prêtre et sa valeur de Charisme est particulièrement importante puisqu'elle influence directement le nombre de morts-vivants qu'il est capable d'affecter.
Alignement. L'alignement d'un prêtre doit se trouer à un " cran " maximum de celui de son dieu (c'est-à-dire qu'il doit être différent au plus d'une étape sur l'axe Bien/Mal ou l'axe Chaos/Loi). Les prêtres de Saint Cuthbert sont une exception à cette règle. Bien que loyal neutre, ce dieu n'accepte que des prêtres d'alignement loyal bon ou loyal neutre. Enfin les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.
Domaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste, Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, pour plus d'informations.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Prêtre et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (INT), Concentration (CON), Connaissances (Histoire) (INT), Connaissances (Mystères) (INT), Connaissances (Plans) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Premiers Secours (SAG), Profession (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Points de magie Niveau de sort max. PM de domaine
1 +0 +0 +2 +2 Renvoi ou intimidation des morts-vivants 7 1 4
2 +1 +0 +3 +3 - 12 1 4
3 +2 +1 +3 +3 - 18 2 10
4 +3 +1 +4 +4 - 29 2 10
5 +3 +1 +4 +4 - 39 3 20
6 +4 +2 +5 +5 - 55 3 20
7 +5 +2 +5 +5 - 75 4 35
8 +6 / +1 +2 +6 +6 - 100 4 35
9 +6 / +1 +3 +6 +6 - 128 5 57
10 +7 / +2 +3 +7 +7 - 165 5 57
11 +8 / +3 +3 +7 +7 - 209 6 87
12 +9 / +4 +4 +8 +8 - 261 6 87
13 +9 / +4 +4 +8 +8 - 322 7 127
14 +10 / +5 +4 +9 +9 - 392 7 127
15 +11 / +6 / +1 +5 +9 +9 - 474 8 177
16 +12 / +7 / +2 +5 +10 +10 - 564 8 177
17 +12 / +7 / +2 +5 +10 +10 - 669 9 237
18 +13 / +8 / +3 +6 +11 +11 - 779 9 237
19 +14 / +9 / +4 +6 +11 +11 - 901 9 237
20 +15 / +10 / +5 +6 +12 +12 - 1011 9 237
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prêtre :
Armes et armures : Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l'exception des pavois) Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Tous les dieux ont une arme de prédilection (voir les dieux, voir p.106 du Manuel des Joueurs), et les prêtres mettent un point d'orgueil à utiliser l'arme de leur seigneur divin. Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l'arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d'une arme de guerre nécessaire si l'arme appartient à cette catégorie. (Voir Chapitre 5: les Dons, pour ce qui est de leur description).
Aura (Ext). Un prêtre d'un dieu bon, chaotique, loyal ou mauvais génère une puissante aura correspondant à l'alignement de son dieu (pour plus de détails voir le sort détection du Mal). Les prêtres qui ne vénèrent pas un dieu spécifique, mais choisissent le domaine du Bien, du Chaos, de la Loi ou du Mal, possèdent une aura similaire à l'alignement correspondant.
Sorts. Un prêtre peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 190 du Manuel des Joueurs). Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un prêtre doit choisir ses sorts à l'avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale pour préparer des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, le prêtre doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag. 10 pour un sort de niveau 0). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table plus haut. De plus il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Un prêtre reçoit aussi un sort de domaine en bonus à chaque niveau de sort (à l'exception du niveau 0) Cet emplacement de sort est réservé aux sorts des listes de ses deux domaines ( voir dieux, domaines et sorts de domaine pour plus de détails).
Le prêtre ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie. Puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le prêtre passe une heure entière à se recueillir à un moment choisi de la journée. Il s'agit généralement de l'aube ou à midi pour les prêtres d'alignement Bon, et du crépuscule ou à minuit pour leurs homologues mauvais. Le temps passé à dormir n'a aucun effet sur la préparation des sorts. Un prêtre peut lancer tous les sorts de la liste de sorts de prêtre, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Dieux, domaines et sorts de domaines. Commencez par choisir un dieu (plusieurs divinités sont présentées sur le site). Le dieu du prêtre a une influence sur son alignement, les sorts qu'il peut lancer, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent. Un prêtre peut choisir de ne servir aucun dieu en particulier…
Une fois le dieu de votre prêtre et son alignement déterminés, choisissez deux domaines sur la liste proposée. Tous Ies prêtres d'une confession donnée prient le même dieu, mais la religion englobe divers aspects et deux prêtres d'un même dieu peuvent choisir des domaines différents. Vous ne pouvez choisir un domaine associé à un alignement (Bien, Chaos, Loi et Mal), que s'il correspond à l'un des alignements de votre personnage.
Si votre prêtre ne vénère pas un dieu en particulier, sélectionnez tout de même deux domaines représentant ses choix profonds. Les restrictions concernant l'alignement s'appliquent toujours.
Chaque domaine propose un pouvoir accordé, ainsi qu'un sort par niveau à partir du 1er. Le prêtre a systématiquement droit aux pouvoirs accordés par les deux domaines qu'il a choisis. Dans le même temps, il peut, chaque jour, préparer un sort de domaine par niveau (sur les deux qui lui sont offerts). Si un domaine n'apparaît pas sur la liste générale des sorts de prêtre, le personnage ne peut le préparer qu'en tant que sort de domaine. Sorts de domaine et pouvoir accordés sont rassemblés pages 191-192 du Manuel des Joueurs)
Incantation spontanée. Un prêtre bon (ou un prêtre neutre servant un dieu d'alignement bon) peut canaliser l'énergie d'un sort afin de le transformer spontanément en un sort de guérison qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour ce faire, il lui suffit de "sacrifier" l'un des sorts qu'il a préparé ( et qui ne soit pas un sort de domaine) pour pouvoir lancer à la place un sort de soins d'un niveau égal ou inférieur. On appelle sort de soin tout sort ayant " soin " dans son intitulé. Par exemple, un prêtre bon ayant préparé " Injonction " comme sort du 1er niveau, peut choisir de le remplacer spontanément par un Soins Légers (également du 1er .niveau). Les prêtres des dieux bons sont tellement habitués à manipuler l'énergie positive que cette pratique ne leur demande aucun effort particulier.
En revanche, un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre fidèle d’un dieu maléfique) ne peut convertir ses sorts en soins, mais peut obtenir des sorts de blessure (c'est-à-dire tout sort ayant " blessure " dans son intitulé). Cela s'explique par le fait que ces prêtres sont extrêmement doués pour canaliser l'énergie négative.
Un prêtre qui n'est ni bon ni mauvais (ou dont le dieu n'est lui aussi ni bon ni mauvais) peut choisir de transformer ses sorts en sorts de soin ou de blessure (au choix du joueur). Ce choix doit être fait en début de carrière et il est irrévocable. C'est également cette décision qui détermine si le prêtre est capable de repousser les morts-vivants ou de les intimider (voir ci-dessous).
Sorts du Bien du Chaos, de la Loi et du Mal. Un prêtre ne peut pas lancer de sort associés à un alignement opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un).
Renvoi ou Intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d'affecter les morts-vivants comme les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant Ie pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie) (voir Renvoi ou Intimidation des morts-vivants, page 159 du Manuel des Joueurs).
Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou un prêtre vénérant un dieu mauvais) peut au contraire intimider et contrôler les morts-vivants, en les forçant à s'incliner devant son pouvoir. Le prêtre neutre doit choisir s'il affecte les morts-vivants comme un prêtre bon ou comme un prêtre mauvais. Ce choix est irrévocable.
Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d'intimider les morts-vivants, un nombre de fois égale à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint 5 degrés de maîtrise en Connaissances (Religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou intimidation des morts-vivants.
Langues supplémentaires. La liste des langues que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l'abyssal, le céleste et l'infernal. Il s'agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d'alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.
Ancien Prêtre
Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l'encontre des préceptes qu'il est censé enseigner) perd immédiatement tous les sorts et aptitudes de sa classe, à l'exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu'il n'a pas fait acte de contrition.