Beaucoup de personnes trouvent dans la musique une source d’apaisement. Une interprétation habile peut transporter les cœurs, ravir l’esprit et alléger l’âme de ses fardeaux.
Pour le Preneur d’âme, de telles caractéristiques de la musique la rendent idéale pour dérober l’esprit, le corps et même l’âme de ses victimes. Elles brassent musique et magie en un mélange puissant. Certaines chansons peuvent enchaîner les cœurs, obligeant leurs victimes à obéir à la volonté du chanteur. D’autres tissent une toile autour de l’esprit de leur cible, absorbant ses connaissances pour le seul profit du chanteur. D’autres encore affaiblissent le corps de la victime et transfèrent sa force vers le Preneur d’âme.
Personne ne connaît l’origine des Preneurs d’âme, ni la façon dont ils transmettent leur art. Par chance pour le reste du monde, ils semblent peu nombreux. Mais qui réellement sait combien ils sont ? Les preneurs d’âme traversent le monde comme des ombres, détectables seulement par le sillage de vies brisées qu’ils laissent derrière eux.
Conditions
Pour devenir un Preneur d’âme, le personnage doit satisfaire aux critères suivants.
Alignement : doit être d’alignement mauvais
Bluff : 12 degrés de maîtrise.
Diplomatie : 8 degrés de maîtrise.
Psychologie : 12 degrés de maîtrise.
Jeteur de sorts : Doit pouvoir jeter des sorts du 3e niveau de l’école Enchantement
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences de Preneur d’âme et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Alchimie) (INT), Artisanat (Autre) (INT), Bluff (CHA), Connaissances (Général) (INT), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Dressage (CHA), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Evasion (DEX), Langue (), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession (Ebéniste) (SAG), Profession (Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Représentation (Marionette) (DEX), Représentation (Chant) (CHA), Représentation (Danse) (CHA), Représentation (Farce) (CHA), Représentation (Général) (CHA), Représentation (Instrument à clavier) (CHA), Représentation (Instruments à cordes) (CHA), Représentation (Instruments à vent) (CHA), Représentation (Percussions) (CHA), Représentation (Scène) (CHA), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +2 Séduction (+ 2), Baiser de l’obscurité
2 +1 +0 +3 +3 Charme
3 +2 +1 +3 +3 Séduction (+ 4), Main de tentation
4 +3 +1 +4 +4 Ravissement
5 +3 +1 +4 +4 Séduction (+ 6), Chaînes de la chair
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Preneur d’âme :
Armes et armures : Un Preneur d’âme sait manier toutes les armes courantes ainsi que les boucliers. Il est également habitué à porter des armures légères ou intermédiaires. Les pénalités d’armure pour une armure plus lourde qu’une armure de cuir s’appliquent aux compétences Equilibre, Escalade, Evasion, Se cacher, Saut, Déplacement silencieux, Escamotage et Acrobatie. Natation souffre également d’une pénalité de – 1 pour chaque 5 livres d’armure ou d’équipement portés.
Séduction : Au 1er niveau, le Preneur d’âme connaît les secrets de la séduction. C’est un expert dans l’art de l’ambiguïté, du subterfuge et de la désorientation, utilisés dans le seul dessein de conduire sa victime à croire que le Preneur d’âme va réaliser ses fantasmes les plus fous. Au 1er niveau, cet art donne un bonus de + 2 sur tous les jets de Bluff et de Psychologie. Ce bonus passe à + 4 au 3e niveau et + 6 au 5e niveau.
Baiser de l’obscurité (Su) : Au 1er niveau, le Preneur d’âme peut effectuer une attaque de contact qui inflige 1d4 points de dommages temporaires en Constitution si la cible rate un jet de volonté avec un DD égal à 10 + le niveau du Preneur d’âme + le modificateur de charisme. Le preneur d’âme peut utiliser cette capacité une fois par jour et par niveau.
Charme : Au 2e niveau, le Preneur d’âme peut attirer une personne ciblée à lui. Il choisit une victime située à moins de 36m qui peut le voir. Celle-ci doit effectuer un jet de volonté avec un DD égal à 10 + le niveau du Preneur d’âme + le modificateur de charisme. En cas de succès, il ne se passe rien. Si ce jet est raté, la victime se rapproche immédiatement jusqu’à toucher le Preneur d’âme, évitant tous les obstacles qui se trouveraient sur son chemin. Ce charme dure pendant 1 heure, pendant laquelle la victime recherchera toujours à rester dans un rayon de 1.5 m du Preneur d’âme. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour et par niveau du Preneur d’âme.
Main de tentation : Au 3e niveau, le Preneur d’âme peut effectuer une attaque de contact afin de saper la volonté de la personne touchée. Celle-ci doit effectuer un jet de volonté avec un DD égal à 10 + le niveau du Preneur d’âme + le modificateur de charisme. En cas de succès, il ne se passe rien. Si ce jet est raté, la victime subit 1d6 points de dégâts temporaires en Sagesse. Si elle atteint 0 ou moins en points de Sagesse, elle doit obéir à tout ce que lui commandera le Preneur d’âme jusqu’à ce que la Sagesse repasse au-dessus de 0. Le preneur d’âme peut utiliser cette capacité une fois par jour et par niveau.
Chaînes de la chair : Au 5ème niveau, le Preneur d’âme accède à l’apogée de son art. Une fois par jour, il peut invoquer les Chaînes de la chair sur une victime unique précédemment touchée par le " Baiser de l’obscurité " ou " la Main de tentation " qui se trouve à moins de 18m de lui. Si celle-ci rate un jet de volonté avec un DD égal à 10 + le niveau du Preneur d’âme + le modificateur de charisme, le Preneur d’âme la domine (de la même façon que le sortilège Domination). Les effets durent aussi longtemps que le Preneur d’âme maintient sa concentration.