Bien que beaucoup considèrent les poings de Barcus comme une bande de brutes mercenaires, ce sont en fait de véritables templiers au service d'une redoutable divinité. D'après le clergé de Barcus, le monde est un univers impitoyable et sombre où les forts survivent en régnant sur les faibles et en imposant l'ordre au chaos. Pour conforter cette doctrine, l'église de Barcus a créé cette compagnie d'élite qui peut être engagée par ceux dont la cause sert le clergé de Barcus et qui ont les moyens d'entretenir ce corps d'hommes et de femmes particulièrement bien entraînés et bien équipés. Les poings de Barcus sont réputés pour leur brutalité. Nulle part ailleurs, un employeur ne trouvera de mercenaires plus dévoués pour restaurer l'ordre et pour combattre l'anarchie et le chaos.
La plupart de ces mercenaires sont des guerriers, des moines ou des prêtres mais les ex-paladins, les ex-barbares, les rôdeurs et les magiciens sont également acceptés dans leurs rangs. Pour faire partie de cette compagnie, il faut être disposé à utiliser la cruauté et des mesures drastiques pour écraser toute dissension, croire que le pouvoir est la plus grande récompense que puisse offrir la vie et être prêt à endurer toutes sortes d'épreuves au service de ces idéaux.
Les PNJs faisant partie des poings de Barcus sont généralement des mercenaires poursuivant un quelconque objectif militaire pour le compte d'un temple voisin dédié à Barcus. De temps en temps, on peut rencontrer des petits groupes de mercenaires de Barcus et même un individu isolé. Généralement, il s'agit de messagers accomplissant une tâche spécifique pour leur clergé.
Conditions
Alignement : loyal mauvais, neutre mauvais, ou loyal neutre.
Bonus de base à l'attaque : +5.
Connaissance (religion) : 4 degrés de maîtrise.
Détection : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Attaque en puissance, Enchainement, Maniement des armes courantes (gantelet clouté).
Divers : Vénérer Barcus et survivre à la cérémonie rituelle d'initiation aux Poings de Barcus
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Poing de Barcus et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Connaissances (Religion) (INT), Détection (SAG), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Profession (Général) (SAG), Psychologie (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque
Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté
Spécial 1 +1
+0 +2 +0
Coup brutal +1 2 +2
+0 +3 +0
Force amplifiée 1/jour 3 +3
+1 +3 +1
Présence terrifiante 1/jour 4 +4
+1 +4 +1
Coup brutal +2 5 +5
+1 +4 +1
Force amplifiée 3/jour 6 +6 / +1
+2 +5 +2
Présence terrifiante 2/jour 7 +7 / +2
+2 +5 +2
Coup brutal +3 8 +8 / +3
+2 +6 +2
Force amplifiée 3/jour 9 +9 / +4
+3 +6 +3
Présence terrifiante 3/jour 10 +10 / +5
+3 +7 +3
Coup brutal +4 Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Poing de Barcus :
Armes et armures : Un poing de Barcus sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que tous les boucliers. Il sait porter tous les types d'armures.
Coup brutal (Ext). L'église de Barcus apprend à ses templiers à se battre avec une grande brutalité. À chaque action, le poing de Barcus peut ajouter ce bonus soit à son jet d'attaque, soit à son jet de dégâts. Vous devez indiquer à quoi sera utilisé ce bonus avant de réaliser votre action.
Force amplifiée (Ext). À partir du 2e niveau, un poing de Barcus peut en appeler à son dieu pour obtenir une fois par jour, un bonus de +4 à la Force. Il peut tenter d'amplifier sa Force une fois de plus tous les 3 niveaux au-dessus du deuxième. Ce bonus est applicable pendant 4 rounds, plus le niveau du poing de Barcus.
Présence terrifiante (Ext). A partir du 3e niveau, un poing de Barcus, une fois par jour, acquiert le pouvoir extraordinaire d'inspirer la peur en une action libre. Il doit agir de manière à impressionner ses adversaires pendant le round où il utilise cette capacité. Cela n'affectera que ceux qui peuvent le voir (ou l'entendre selon la manière dont il choisira d'impressionner ses adversaires). La portée de ce pouvoir est de 1.50 mètres par niveau. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet (sauf les autres poings de Barcus) sont effrayés pendant 5d6 rounds. Ceux qui réussissent un jet de Volonté sont juste secoués. Le DD est de 10 + le niveau du poing de Barcus + son modificateur de Charisme. Ce pouvoir extraordinaire engendre un effet de peur affectant l'esprit. Il peut être utilisé une fois de plus tous les 3 niveaux au-dessus du 3e.