Conditions
Race : Drow (elfe noir).
Compétence : 7 degrés de Déplacement silencieux.
Don : Tir à bout portant.
Sorts : Capacité à lancer des sorts profanes.
Spécial : Doit survivre à l’épreuve imposée par la Reine des Araignées. Lors de cette épreuve, quatre araignées monstrueuses mordent les membres du candidat pendant que plusieurs ombres nocturnes le plaquent au sol. Si le venin ne le tue pas, il est accepté au sein des ombres nocturnes.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Ombre nocturne et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Bluff (CHA), Crochetage (DEX), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), Escamotage (DEX), Evasion (DEX), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Langage secret (INT), Perception Auditive (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Utilisation d’Objets Magiques (CHA),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Accoutumance à la lumière,Traversée des toiles d’araignée
2 +1 +3 +0 +0 Course arachnéenne (5 m / 15 pieds)
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+1d6)
4 +3 +4 +1 +1 Changement d’apparence (3/jour)
5 +3 +4 +1 +1 Course arachnéenne (10 m / 30 pieds),Immunité contre les poisons
6 +4 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+2d6)
7 +5 +5 +2 +2 Salive venimeuse
8 +6 / +1 +6 +2 +2 Toile d’araignée (3/jour)
9 +6 / +1 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+3d6)
10 +7 / +2 +7 +3 +3 Traversée des ombres (1/jour
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ombre nocturne :
Armes et armures : Maniement des Armes : Armes courantes, matraque, rapière et arbalette légère.
Port d’Armure : Armures légères. Maniement du bouclier : Non.
Accoutumance à la Lumière (Ext) : Niveau 1 : Contrairement aux autres drows, les ombres nocturnes ne sont pas soumises à la vulnérabilité à la lumière et ne peuvent donc pas être aveuglées en présence d’une lumière vive ou lorsqu’elles sont exposées à la lumière du jour.
Traversée des Toiles d’Araignée (Ext) : Niveau 1 : L’ombre nocturne peut évoluer parmi des toiles d’araignée sans être ralentie et en toute liberté, qu’il s’agisse de toiles d’origine naturelle ou qu’elles soient produites par le sort Toile d’araignée.
Course Arachnéenne (Sur) : Niveaux 2 (5 m / 15 pieds) et 5 (10 m / 30 pieds) : L’ombre nocturne peut marcher aux murs et aux plafonds à la vitesse indiquée, comme si elle portait des chaussons d’araignée.
Attaque Sournoise (Ext) : Niveaux 3 (+1d6), 6 (+2d6) et 9 (+3d6) : Applicable dans toute situation où la cible n’a pas droit à son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou lorsque l’ombre nocturne la prend en tenaille avec un compagnon. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Attaque à Distance : Une attaque sournoise ne peut être portée que jusqu’à une distance de 10 m (30 pieds), soit 62/3 (6) cases. Seule une attaque sournoise portée à l’aide d’une matraque ou à mains nues peut infliger des dégâts temporaires ! Visibilité : L’ombre nocturne doit voir sa cible et tout camouflage rend une attaque sournoise impossible. Idem si elle ne peut pas atteindre d’endroits vitaux. Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre cette faculté.
Spécial : Si l’ombre nocturne dispose d’autres classes qui lui accordent elles aussi la faculté d’Attaque sournoise, les bonus issus de ces différentes sources s’ajoutent les uns aux autres.
Changement d’Apparence (Mag) : Niveau 4 : Trois fois par jour, l’ombre nocturne peut utiliser ce pouvoir pour lancer le sort changement d’apparence, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage.
Immunité Contre les Poisons (Ext) : Niveau 5 : L’ombre nocturne est immunisée contre les poisons et les venins de tout type.
Salive Venimeuse (Ext) : Niveau 7 : L’ombre nocturne sécrète une salive venimeuse agissant par blessure (DD 14) et dont les effets initiaux et secondaires font perdre 1d4 points de Force à la victime. L’ombre nocturne peut enduire une lame à l’aide de cette salive en effectuant une action de mouvement.
Toile d’Araignée (Mag) : Niveau 8 : Trois fois par jour, l’ombre nocturne peut utiliser ce pouvoir pour lancer le sort Toile d’araignée, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage.
Traversée des Ombres (Mag) : Niveau 10 : Une seule fois par jour, l’ombre nocturne peut utiliser ce pouvoir pour lancer le sort Traversée des ombres, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage.