Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Cependant, même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.
Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Rôdeur
Caractéristiques. La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse et il faut avoir au moins une valeur de 14 dans cette caractéristique pour pouvoir lancer ses plus puissants sorts (une valeur de 11 lui est nécessaire pour lancer le moindre sort).
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Rôdeur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (INT), Concentration (CON), Connaissances (Exploration souterraine) (INT), Connaissances (Géographie) (INT), Connaissances (Nature) (INT), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Discrétion (DEX), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Fouille (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Premiers Secours (SAG), Profession (SAG), Profession (SAG), Saut (FOR), Survie (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Points de magie Niveau de sort max.
1 +1 +2 +2 +0 Empathie sauvage, 1er ennemi juré, pistage 0 -
2 +2 +3 +3 +0 Style de combat 0 -
3 +3 +3 +3 +1 Endurance 0 -
4 +4 +4 +4 +1 Compagnon animal 0 1
5 +5 +4 +4 +1 2e ennemi juré 0 1
6 +6 / +1 +5 +5 +2 Science du style de combat 4 1
7 +7 / +2 +5 +5 +2 Déplacement facilité 4 1
8 +8 / +3 +6 +6 +2 Pistage accéléré 4 2
9 +9 / +4 +6 +6 +3 Esquive totale 4 2
10 +10 / +5 +7 +7 +3 3e ennemi juré 10 2
11 +11 / +6 / +1 +7 +7 +3 Maîtrise du style de combat 10 3
12 +12 / +7 / +2 +8 +8 +4 - 20 3
13 +13 / +8 / +3 +8 +8 +4 Camouflage 20 3
14 +14 / +9 / +4 +9 +9 +4 - 24 4
15 +15 / +10 / +5 +9 +9 +5 4e ennemi juré 39 4
16 +16 / +11 / +6 / +1 +10 +10 +5 - 45 4
17 +17 / +12 / +7 / +2 +10 +10 +5 Discrétion totale 55 4
18 +18 / +13 / +8 / +3 +11 +11 +6 - 59 4
19 +19 / +14 / +9 / +4 +11 +11 +6 - 90 4
20 +20 / +15 / +10 / +5 +12 +12 +6 5e ennemi juré 105 4
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Rôdeur :
Armes et armures : Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre ainsi que des boucliers (à l'exception du pavois). Il est formé au port des armures légères.
Ennemis jurés du rôdeur :
Type (sou-type) Exemple
Aberration Tyrannoeil
Animal Ours
Créature artificielle Golem
Créature magique Bête éclipsante
Dragon Dragon noir
Elémentaire Trqueur invisible
Extérieur (Air) Arrawak
Extérieur (Bien) Ange
Extérieur (Chaos) Démon
Extérieur (Eau) Tojanida
Extérieur (Feu) Salamandre
Extérieur (Loi) Formien
Extérieur(Mal) Diable
Extérieur(natif) Tieffelin
Extérieur(Terre) Xorn
Fée Dryade
Géant Ogre
Humanoïde (aquatique) Homme-poisson
Humanoïde (elfe) Elfe
Humanoïde (gnoll) Gnoll
Humanoïde (gnome) Gnome)
Humanoïde (gobelinoïde) Hobegobelin
Humanoïde (halfelin) Halfelin
Humanoïde (humain) Humain
Humanoïde (nain) Nain
Humanoïde (orque) Orque
Humanoïde (reptilien) Kobold
Humanoïde monstrueux Minotaure
Mort-vivant Zombi
Plante Tertre errant
Vase Cube gélatineux
Vermine Araignée monstrueuse
Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne (voir page 74 du Manuel des Joueurs). Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Ennemis jurés. (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créature de la table ci-dessus. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les combattre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 les bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un avec un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du bonus le plus élevé des deux.
Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement de don Endurance en tant que don supplémentaire.
Compagnon animal (Ext). A partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal, choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MJ peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Cette capacité fonctionne exactement comme celle du druide du même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif du personnage n'est que la moitié de son niveau de rôdeur.
Sorts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et paladins) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 189 du Manuel des Joueurs). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table ci-dessus indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessures. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur (page 195), à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
Science du style de combat. (Ext). Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance) S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science de combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau 2, il peut maintenant combattre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.
Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis (même les fourrés), buissons (même épineux) et les autres sortes de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.
Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse en suivant une piste.
Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d'Esquive totale.
Maîtrise du style de combat (Ext). Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de Combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux armes même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat.
Camouflage. (Ext). Un rôdeur de niveau 13 ou plus, peut utiliser la compétence Discrétion même s'il ne bénéficie pas d'abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de type naturel.
Discrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus, se trouvant sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.[/img]