Tous les guerriers nains vénèrent d'une manière ou d'une autre Moradin, mais certains lui sont tant dévoués que le dieu leur accorde certains pouvoirs en échange de leur dévotion. Les membres du clan du Marteau de Moradin font montre d'un énorme respect envers les prêtres de Moradin, certains les protégeant continuellement, d'autres gardant les temples ou bien partant pour eux en quête afin de récupérer quelque artefact religieux. Tous les membres s'identifient par un tatouage spécifique et unique sur la poitrine qui représente le marteau de Moradin. Bien entendu, ils possèdent tous un marteau comme arme de prédilection. Celui-ci est sacré, ayant été béni par un prêtre de Moradin, et rares sont les nains qui résistent à la dépression s'ils en sont séparés. Les membres des Marteaux de Moradin sont généralement extrêmement bien reçus dans la communauté naine. Les guerriers sont les membres les plus courants du clan des Marteaux de Moradin, bien que quelques prêtres ou paladins, voir même barbares, ont choisis de rejoindre leur rang. Le clan a été fondé il y a de nombreuses années en Egonzasthan, dans le comté de Zaahul. Le nombre de membres est limité à 11, et aucune nouvelle recrue n'est acceptée jusqu'à la disparition de l'un des membres. L'actuel maître spirituel du clan se nomme Markul Maitrerunes, grand prêtre de Moradin. C'est lui qui mène toutes les cérémonies religieuses du clan.
Conditions
Race : Nain
Force : 12+
Bonus d'attaque : +7
Religion : vénérer Moradin
Connaissance (religion) : +4
Artisanat (arme) : +2
Artisanat (armure) : +2
Au cours d'une cérémonie menée par un grand prêtre de Moradin, le futur membre est tatoué et son marteau, qui doit être de grande qualité (arme de maître), est béni par le prêtre (transformé en arme magique +1).(Basiquement, pour guerriers niv 7)
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Marteau de Moradin et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Autre) (INT), Artisanat (Ebénisterie) (DEX), Artisanat (Fabrication d'arcs) (INT), Artisanat (Fabrication d'armes) (INT), Artisanat (Fabrication d'armure) (INT), Artisanat (Général) (INT), Artisanat (Mécanique) (INT), Artisanat (Maconnerie) (INT), Artisanat (Taille de gemmes) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Détection (SAG), Escalade (FOR), Perception Auditive (SAG), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 -Marteau volant (1/jour), Marteau béni
2 +2 +0 +3 +0 -Bénédiction naine
3 +3 +1 +3 +1 -Marteau volant (2/jour), Arme favorite (+1 au toucher au Marteau)
4 +4 +1 +4 +1 -Marteau tourbillonnant (1/jour), Immunité aux armes forgées (8/magique)
5 +5 +1 +4 +1 -Marteau volant (3/jour), Tueur de géant
6 +6 / +1 +2 +5 +2 -Marteau tourbillonnant (2/jour), Immunité aux armes forgées (10/+1)
7 +7 / +2 +2 +5 +2 -Marteau volant (4/jour), Marteau tremblant
8 +8 / +3 +2 +6 +2 -Marteau tourbillonnant (3/jour), Immunité aux armes forgées (12/+2)
9 +9 / +4 +3 +6 +3 -Marteau volant (5/jour), Spécialisation (+2 aux dégâts au Marteau)
10 +10 / +5 +3 +7 +3 -Marteau tourbillonnant (4/jour), Immunité aux armes forgées (14/+3)
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Marteau de Moradin :
Armes et armures : Un disciple de l'ordre des Marteaux de Moradin sait porter tout les types d'armures. Il sait manier les armes courantes ainsi que les armes de guerre.
Bénédiction naine : +3 aux Jets de Sauvegarde de Vigueur relatif à la pierre ou à la terre.
Immunité aux armes forgées : 1 fois par jour, se rend relativement invulnérable aux armes forgées pour 3 rounds, Moradin lui-même étant totalement immunisé en tant que Maître des Forges. Voir la réduction des dégâts indiquée.
Marteau volant : peut lancer son marteau comme une arme de jet (à distance normale et sans malus) et celui-ci revient automatiquement dans les mains de son lanceur.
Marteau béni : 1 fois par jour, peut bénir lui-même son marteau lui procurant un bonus magique de +1 durant un nombre de rounds égal à son niveau de Marteau de Moradin.
Marteau tourbillonnant : tout en attaquant, peut faire tourbillonner furieusement son marteau d'une main autour de lui, procurant un bonus de +4 à la CA durant 2xMod.Con rounds.
Marteau tremblant : 1 fois par jour, peut frapper le sol avec son marteau en implorant Moradin. Dans un rayon de 18 mètres, les bipèdes ennemis et amis doivent réussir un jet de Dex15 sous peine de tomber. Les Marteaux de Moradin et prêtres de Moradin ne seront pas affectés.
Tueur de géant : peut lancer 2 fois plus loin son marteau en combat contre un géant (cumulable avec Marteau volant).