Surtout connu des enfants par ses spectacles de rue bon enfant, ce maître de la manipulation, à la fois ventriloque et sculpteur sur bois, peut devenir un terrible et puissant adversaire quand il vient à manipuler ses pantins au point de leur donner vie. Ce saltimbanque a appris la magie afin de l'appliquer à son art.
Conditions
Alignement : tous sauf loyal.
Artisanat (Sculpture du bois) : 5 degrés de maîtrise.
Représentation (Marionnettes) : 8 degrés de maîtrise.
Sorts : Capacité de lancer le sort 'Ventriloquie'.
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences de Marionnettiste et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Général) (INT), Connaissances (Folklore local) (INT), Contrefaçon (INT), Escamotage (DEX), Maîtrise des cordes (DEX), Profession (Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Représentation (Général) (CHA),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Manipulation démente, Animation d’objet(1x/jour), Réparation de dégâts légers.
2 +1 +3 +0 +0 Transfert de dons
3 +2 +3 +1 +1 Amélioration du pantin, Fou rire de Tasha
4 +3 +4 +1 +1 Animation d’objet(2x/jour)
5 +3 +4 +1 +1 Pantin psychotique
6 +4 +5 +2 +2 Amélioration du pantin
7 +5 +5 +2 +2 Réparation de dégâts importants
8 +6 / +1 +6 +2 +2 Animation d’objet(3x/jour), Danse des pantins
9 +6 / +1 +6 +3 +3 Danse irrésistible d’Otto
10 +7 / +2 +7 +3 +3 Amélioration du pantin, Jouets malveillants
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Marionnettiste :
Armes et armures : Aucune.
Manipulation démente. Tant que le marionnettiste peut utiliser sa compétence de Représentation, il peut faire combattre sa marionnette à sa place. Il faut une action de mouvement pour la mettre en place (comme le fait de dégainer une arme). Il utilise son bonus de base + son modificateur de dextérité (s’il y a lieu) + son degré de maîtrise* en représentation pour attaquer avec son pantin. Le marionnettiste étant derrière sa création, il possède un abri partiel négligeable (+2 à la CA, +1 au JS Réf.), qui augmente au fil de l’amélioration de son pantin, mais uniquement contre les attaques frontales. Il ne peut rien faire d’autre quand il combat (sauf parler bien sûr), et il ne peut pas attaquer autrement, ni charger. Ses adversaires peuvent attaquer le pantin ou le marionnettiste, mais ils s’exposent à une attaque d’opportunité de la part du pantin s’ils se risquent à attaquer le marionnettiste et ce, même si l’attaque touche le pantin à la place (voir. P132 du MDJ). Pour avoir " sa " marionnette, le marionnettiste doit la créer (il ne peut pas l’acheter) ; par conséquent, il doit réussir un jet d’Artisanat (Sculpture du bois)(DD 15), pour la réussir. Si le jet est un échec, le pantin n’est pas réussi (-5 lors des jets de Représentation), et ne peut être utilisé lors des combats.
Pantin du Marionnettiste. FP 3 ; créature artificielle de taille P ; DV 3d10 ; pv 16 ; Init +0 ; VD 10 m (ou celle du marionnettiste) ; CA 14 ; Att bras* (2, 1D6+mod. Dex.) ; Part solidité(5), créature artificielle, étreinte(Ext.) ; AL N ; JS ceux du marionnettiste. Caractéristiques : celles du marionnettiste (utiliser ses modificateurs).
Animation d’objets (Mag). Le marionnettiste peut utiliser ce pouvoir en fonction de son niveau, et peut même animer son propre pantin [il possède alors les aptitudes suivantes : Init +0, VD 12 m ; CA 14 ; Att bras (2, +2, 1d6+1) ; For 12 ; Dex 10 ; Con - ; Int - ; Sag 1 ; Cha 1 ; JS Réf +0, Vig +0, Vol-5].
Amélioration du pantin. Au niveau 3, 6 et 10, le marionnettiste améliore son pantin, pour le rendre toujours plus humain. À chacun de ces niveaux, le pantin est modifié comme suit : il gagne +1D10, +1 à la CA, et +5 points en solidité. Au niveau 6, il devient de taille M et procure un abri partiel conséquent (le marionnettiste est alors protégé des attaques d’opportunité.), et il inflige 1D8 points de dégâts, plus l’éventuel bonus de Dex. Au niveau 10, il acquière une personnalité (le joueur peut la choisir ou la tirer dans le manuel du maître, dans la section PNJ), parle la langue d’origine de son créateur, et offre un abri partielle important, inflige 2D6+ l’éventuel bonus de Dex. De plus il est constamment animé, et il peut se libérer de ses fils avec une action complexe.
Réparation de dégâts légers. Pour peu que le marionnettiste réussisse un jet d’Artisanat (Sculpture du bois) (DD10+points de dégâts du pantin), il peut le réparer, ce qui est l’équivalent du sort Réparation de dégâts légers (tiré du supplément " Par l’Encre et le Sang ", p.94). Au niveau 7, il a acquis une telle maîtrise que les effets sont décuplés, comme une Réparation de dégâts importants.
Transfert de dons. Au niveau 2, le marionnettiste à la capacité d’utiliser ses dons à travers son pantin, ce qui est un pouvoir extraordinaire.
Fou rire de Tasha (Mag.). Une fois par jour, et uniquement avec son pantin, au prix d’une action simple, il peut lancer l’équivalent du sort de Fou rire de Tasha, s’il réussit un jet de Représentation (Marionnette) (DD 15) le ND est augmenté de 2 points si la catégorie d’humanoïde est différente (un gnome vis-à-vis d’un orque par exemple), et +2 points si la catégorie est encore plus différente (un gnome qui le lance sur un dragon par exemple), car l’humour n’est pas perçu de la même façon entre les espèces. Si le marionnettiste réussit son jet de Représentation, il n’y a pas de jet de sauvegarde possible (mais la résistance à la magie est autorisée !). Il en est de même que pour la Danse irrésistible d’Otto, à ceci près qu’il ne peut la lancer qu’une fois par jour et que le DD est de 18 (pas de jet de sauvegarde, si le je de Représentation est réussi). Ce jet n’est pas modifié, car ce n’est pas de l’humour ici, mais des mouvements désordonnés, et que ce pouvoir affecte tous ceux qui assistent aux entrechats du pantin (portée 9m). Si le marionnettiste rate son jet de Représentation, son pouvoir échoue et il ne peut plus l’utiliser avant le jour prochain.
Pantin Psychotique. une fois par jour au niveau 5, en une action libre, le pantin peut entrer dans une rage folle, qui lui permet d’être accéléré, de gagner +6 points de vie, et de pouvoir étriper une créature qu’il a étreint (2D6+6 points de dégâts supplémentaires). Le marionnettiste gagne +2 au moral pour la peur et les jets de volonté, et ce durant 1D6+2 rounds. À noter que seul le pantin est accéléré !
Danse des Pantins. A ce niveau, le marionnettiste peut utiliser deux marionnettes. Il peut aussi, à la place, n’en utiliser qu’une et se battre avec une arme dans sa seconde main. Il subit néanmoins le malus de ce type de combat, et tous ses jets de Représentation subissent un malus de –2 cumulatif. Il ne peut cependant utiliser que des pantins de taille P au maximum. C’est un pouvoir extraordinaire.
Jouets Malveillants. Le marionnettiste peut créer des jouets (souvent poupées ou peluches) qui peuvent bouger sur commande. C’est lui qui fixe les conditions de déclenchement de ses créations et qui leur assigne des objectifs. Il peut par exemple leur demander " actives-toi uniquement la nuit, quand personne n’est présent, pour tuer le Baron de la maison " ! Les facteurs d’alignements, d’expériences ou qui ne sont pas identifiables sont ignorés par la création. En fait, il acquiert la création de golems mineurs…[img][/img][img][/img]