Une mystérieuse silhouette apparaît à la lisière de la ville. Sans que personne ne l’ait remarquée avant qu’elle ne s’engage dans la rue boueuse, elle n’a que le silence comme compagnon. Elle attire le regard des enfants qui cessent leurs jeux et cherchent un endroit où l’observer sans être vus. Derrière les fenêtres et les portes closes, les parents et les marchands cessent leurs conversations tandis qu’ils suivent des yeux sa lente démarche. Le martèlement des forgerons s’estompe tandis que le hennissement d’un cheval se fait entendre à des lieux à la ronde. Personne n’a jamais vu cet individu qui semble avoir surgi de la brume d’été mais tous savent que leur existence aura été bouleversée avant qu’il ne soit reparti.
Marcheur spectral n’est pas un rôle qui convient à de nombreux héros. Généralement solitaires, ces individus errent de lieu en lieu, s’occupant de leurs affaires. Ce qui pousse les marcheurs spectraux à aller de ville en ville dépend de chaque individu. Nombres d’entre eux sont des moines qui ont quitté leur retraite car ils ne pouvaient plus endurer leur vie de contemplation ou parce qu’ils ne supportaient plus leur vie bien ordonnée dans un monde en proie au chaos. Un marcheur spectral peut vouloir réparer une injustice, un autre peut vouloir se venger d’ennemis, un autre encore peut vouloir se racheter pour une faute tragique… Certains marcheurs spectraux symbolisent une justice impitoyable, en se comportant comme des redresseurs de torts en punissant les malfaisants. D’autres font preuve d’une plus grande compassion en aidant ceux qui en ont besoin au cours de leur voyage. Il en existe enfin qui s’infiltre dans les villes pour répandre leur vilenie comme un cancer. Leur pouvoir témoigne d’un mysticisme mystérieux qui les enveloppe et les accompagne dans leurs errances. Ils semblent apparaître au moment et à l’endroit où l’on a besoin d’eux !
La plupart d’entre eux sont des combattants, qu’il s’agisse de guerriers, de moines ou de rôdeurs. D’anciens barbares, d’ex-paladins, des roublards et quelques bardes sont également engagés sur cette route solitaire. Les magiciens, les prêtres, les druides et les sorciers deviennent très rarement des marcheurs spectraux, mais on sait qu’il en existe…
Conditions
Alignement : loyal bon, loyal mauvais, chaotique bon, chaotique mauvais ou neutre.
Bonus de base a l’attaque : +6 .
Déplacement silencieux : 4 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Dons :Endurance, Robustesse, Volonté de fer.
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Marcheur Spectral et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Bluff (CHA), Connaissance (lois) (INT), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Perception Auditive (SAG), Profession (Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Survie (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +2 Apprentissage de la souffrance +1, aura d'intimidation, anonymat.
2 +2 +0 +3 +3 Apprentissage de la souffrance +2, Catalepsie.
3 +3 +1 +3 +3 Apprentissage de la souffrance +3, volonté de fer supérieure.
4 +4 +1 +4 +4 Apprentissage de la souffrance +4, passage dans l'éther 1/jour
5 +5 +1 +4 +4 Apprentissage de la souffrance +5, traversée des ombres.
6 +6 / +1 +2 +5 +5 Apprentissage de la souffrance +6.
7 +7 / +2 +2 +5 +5 Apprentissage de la souffrance +7, passage dans l'éther 2/jour
8 +8 / +3 +2 +6 +6 Apprentissage de la souffrance +8.
9 +9 / +4 +3 +6 +6 Apprentissage de la souffrance +9.
10 +10 / +5 +3 +7 +7 Apprentissage de la souffrance +10, passage dans l'éther 3/jour
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Marcheur Spectral :
Armes et armures : Un marcheur spectral sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que tous les boucliers. Il sait porter toutes les armures légères ou intermédiaires.
Apprentissage de la souffrance. Si le marcheur spectral perd plus de 50% du total de ses points de vie normaux au cours d’un affrontement (et qu’il survit !), il bénéficie du bonus indiqué par la table à sa CA, à ses attaques et à ses jets de dégâts, la prochaine fois qu’il affrontera, le(s) même(s) ennemi(s).
Aura d’intimidation (Ext). Que ce soit par crainte ou par respect, les humanoïdes marquent généralement un temps d’arrêt autour du marcheur spectral et obéissent. Un marcheur spectral ajoute son niveau à tous ses jets d’Intimidation. Ainsi un marcheur spectral de niveau 5 bénéficie d’un bonus de +5 à ses jets.
Anonymat. Le marcheur spectral tire bénéficie de son anonymat et, si son nom venait a être connu de ses ennemis, ses pouvoirs seraient réduits. Son aura d’intimidation n’a plus effet contre les adversaires qui connaissent son nom. S’ils sont hostiles, il ne peut plus entrer en catalepsie pour feindre la mort ou traverser les ombres en leur présence (sur une distance de 30 mètres) et son avantage d’apprentissage de la souffrance contre eux est réduit de moitié.
Catalepsie (Mag). Une fois par jour, le marcheur spectral peut tomber dans un état cataleptique qu’on ne peut distinguer de la mort. Il s’en sert généralement pour échapper à ses ennemis. Cet effet dure 10 rounds par niveau du marcheur spectral. Bien que, pendant ce temps-là, il puisse sentir, entendre ou savoir ce qui se passe autour de lui, il ne peut ni ressentir ni voir les choses. Il ne sentira pas une blessure qu’on lui inflige et ne subira que la moitié des dégâts. La paralysie, le poison et l’absorption d’énergie ne peuvent affecter un marcheur spectral dans cet état. Cependant, un poison injecter dans son corps prendra effet dès qu’il sortira de sa catalepsie.
Volonté de fer supérieure. Le marcheur spectral bénéficie d’un bonus supplémentaire de +2 à ses jets de volonté. Ce bonus se cumule avec celui du don Volonté de fer.
Passage dans l’éther (Sur). En faisant appel aux étranges forces mystiques qui le poussent à errer de par le monde, le marcheur spectral a le pouvoir de devenir immatériel comme avec le sort Forme éthérée. Cet effet dure 1round/niveau de marcheur spectral.
Traversée des ombres (Sur). Le marcheur spectral peut traverser les ombres comme par le sort du même nom. Il peut franchir 1.5 km en 11 minutes/niveau de marcheur spectral. Il peut franchir les ombres pendant 1 heure par niveau et par jour. De plus, dans cet état, il régénère 3 points de vie par niveau de marcheur spectral et par heure.