Le maître des chaînes est un combattant spécialisé dans l'utilisation au combat des chaînes, plus précisément des chaînes cloutées. Il est nimbé d'une aura sinistre et n'œuvre jamais entièrement pour le Bien. Il utilise les chaînes comme instruments de terreur et d'intimidation autant que pour le combat. Il est également expert en serrures.
Les guerriers sont les plus prédisposés à devenir maître des chaînes bien que les barbares, les roublards et les rôdeurs fassent de très bons membres de ce rare et redoutable groupe.
Un maître des chaînes construit souvent sa tanière sous terre, une tanière remplie de chaînes traînant au sol et accrochées au plafond. Des pièces entières pleines de chaînes s'entrechoquant et raclant le sol font généralement naître la peur chez leurs adversaires. Les membres de cette classe de prestige ne travaillent pas ensemble, mais peuvent parfaitement coopérer avec d'autres classes. Étant donné les affinités qui existent entre eux, les maîtres des chaînes s'allient souvent avec les Extérieurs nommés kytons (voir Manuel des Monstres).
Conditions
Alignement : aucun alignement bon.
Crochetage : 4 degrés de maîtrise.
Évasion : 6 degrés de maîtrise.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Dons : Arme de prédilection (chaîne cloutée), Expertise du combat, Maniement des armes exotiques (chaîne cloutée), Science du croc en jambe, Science du désarmement, Spécialisation martiale (chaîne cloutée), Int 13+.
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Maître des Chaines et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Fabrication d'armes) (INT), Crochetage (DEX), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Evasion (DEX), Intimidation (CHA),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Effroi
2 +2 +3 +0 +0 Combat pendu
3 +3 +3 +1 +1 Maîtrise de l'arme de prédilection
4 +4 +4 +1 +1 Carcan de chaînes
5 +5 +4 +1 +1 Chaînes de protection, double chaînes
6 +6 / +1 +5 +2 +2 Front de parades
7 +7 / +2 +5 +2 +2 Maîtrise de la spécialisation martiale
8 +8 / +3 +6 +2 +2 Chaînes de l'effroi
9 +9 / +4 +6 +3 +3 Attaque en balancement
10 +10 / +5 +7 +3 +3 Maîtrise ultime des chaînes
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître des Chaines :
Armes et armures : Le maître des chaînes ne sait manier aucune arme (exception faîte de ses chaînes), aucun type de bouclier et ne sait porter aucune armure.
Effroi (Sur). En faisant traîner ses chaînes en une action simple, le maître peut provoquer la terreur chez une créature, comme le sort du même nom. Il utilise son niveau dans cette classe à la place du niveau de lanceur de sort (voir Manuel des Joueurs). Il ne peut utiliser ce pouvoir surnaturel qu'une seule fois par jour.
Combat pendu. Si le maître des chaînes grimpe à une corde ou une chaîne, il ne subit aucune pénalité à ses attaques et ses adversaire n'ont aucun bonus pour l'attaquer (en temps normal, le personnage perdrait son bonus de Dextérité tandis que ses ennemis bénéficieraient d'un bonus de +2 à leurs d'attaques). Si le maître des chaînes est accroché à une chaîne qui peut se balancer de plus de 1,50m, il peut utiliser cela à son avantage et bénéficier d'un bonus d'esquive de +2 à la CA.
Maîtrise de l'arme de prédilection. Cette capacité octroie au maître des chaînes un bonus supplémentaire de +1 à ses jets d'attaque avec une chaîne cloutée, en plus du bonus d’arme de prédilection.
Carcan de chaînes. Á partir du 4e niveau, le maître peut utiliser son arme et une rapide utilisation d'un cadenas (le tout étant une action complexe) pour ligoter une créature de petite taille (P), de taille moyenne (M) ou de grande taille (G). Ceci est considéré comme une attaque avec un filet, sauf que le jet d'évasion a un DD de 25 et que le jet pour briser l’entrave a un DD de 30. il faut une chaîne d'au moins 3 mètres de long pour effectuer cette attaque. Si on utilise une chaîne cloutée, la créature subit un point de dégât par round tant qu'elle est prisonnière, sauf si elle ne bouge pas.
Chaînes de protection. A partir du 5e niveau, un maître des chaînes peut s'envelopper de chaînes (tant qu'il en a au moins 7 mètres) pour bénéficier d'un bonus d'armure de +5 à la CA. Il ne subit qu'une pénalité de manœuvre de -2, n'a pas de restriction à son bonus maximum de Dextérité et a 30% de chance de rater une incantation de sort profane. Sa vitesse de déplacement n'est pas affectée.
Double chaînes. Á partir de 5e niveau, un maître des chaînes peut choisir d'utiliser une chaîne cloutée comme une arme double au lieu d'une arme avec allonge (il peut choisir à chaque round comment l'utiliser).
Lacération. Á partir du 6e niveau, un maître des chaînes inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires avec une chaîne cloutée. Il doit utiliser une attaque à outrance pour pouvoir en bénéficier.
Front de parades (Ext). En une action de mouvement, un maître des chaînes du 6e niveau peut faire tournoyer ses chaînes pour obtenir, contre toutes les attaques dans un angle de 180° venant d'une direction qu'il a choisi, un bonus (Parade) de +4 à sa CA.
Maîtrise de la spécialisation martiale. Cette maîtrise octroie un bonus supplémentaire de +2 aux dégâts avec une chaîne ou une chaîne cloutée, en plus de tout bonus de spécialisation martiale.
Chaînes d'effroi. Au 8e niveau, le maître des chaînes peut modifier sa chaîne clouté pour quelle laisse des barbillons dans les plaies de sa cible. Cela fait saigner la victime qui perd 1 point de vie par round jusqu'à ce que des premiers soins (DD 15), ou des soins magiques soient utilisés sur sa blessure. Il en coûte 25 po de faire modifier la chaîne et 10 po pour rajouter des barbillons après que la chaîne a été utilisée 5 fois (après cinq utilisations, la chaîne modifiée est utilisée comme une chaîne cloutée normale). Seuls les maîtres des chaînes d'au moins 8 niveaux peuvent fabriquer et utiliser cette arme spéciale. Dans les mains d'une autre personne, ce n'est qu'une simple chaîne cloutée.
Attaque en balancement. A partir du 9e niveau, avec une action complexe, le maître des chaînes peut enrouler l'extrémité de son arme autour d'un objet situé en hauteur (quelque chose qui puisse supporter son poids) et se balancer vers une cible se trouvant à moins de 3 mètres. L'adversaire est considéré comme pris au dépourvu et le maître bénéficie d'un bonus de +2 à son attaque. Il inflige 3d6 points de dégâts (une seule attaque est autorisée).
Maîtrise ultime des chaînes (Sur). Grâce à ce pouvoir surnaturel, le maître des chaînes peut, pendant le round, animer son arme (comme le sort Corde animée avec une chaîne) qui peut avoir une taille maximale de 9 mètres. Il peut utiliser se pouvoir 3 fois par jour + son modificateur de Charisme.