Les futurs étudiants en arts martiaux ont un choix incroyable d'écoles d'arts martiaux, chacune ayant ses propres partisans et détracteurs. Mais peu sont aussi particulière et controversée que l'Ecole de l'ivresse du combat. En titubant et en trébuchant comme s'ils étaient ivres, les combattants de l'ivresse évitent de nombreux coups. De même, leurs faux-pas et leurs brusques attaques prennent souvent les adversaires au dépourvu. De plus, quand ils boivent de l'alcool, les maîtres de l'ivresse peuvent accomplir des exploits prodigieux de force et de bravoure.
Ils ne sont pas respectés par les autres écoles d'arts martiaux car ce style de combat à un coût. Les maîtres de l'ivresse restent soûls des heures après un combat et on les retrouve souvent à moitié endormis dans les tavernes à marmonner des propos incohérents. C'est à l'encontre de tous les principes ascétiques des autres écoles. Mais les représentants des autres écoles doivent se méfier... On ne peut savoir si cette loque vautrée au bar est juste un bougre inoffensif ou un maître le d'ivresse que rien ne peut arrêter.
Les moines constituent l'épine dorsale des maîtres de l'ivresse. Lorsqu'ils quittent leur ancienne école ou leur monastère pour devenir maître de l'ivresse, leur honneur en pâtit, mais une brillante démonstration de leur style de combat peut quelques fois mettre un terme aux critiques qu'on leur adresse. Les membres d'autres classes sont très rarement acceptés au sein de cette école bien que les étudiants racontent souvent l'histoire d'un barbare du nord devenu un redoutable maître de l'ivresse.
Les postulants sont attentivement observés par les maîtres de l'ivresse puis on leur présente certaines facettes de l'enseignement de cette école. Si l'étudiant se montre enthousiaste et veut sincèrement apprendre de nouvelles techniques, un groupe de maîtres de l'ivresse le conduit de taverne en taverne pour boire, provoquer des troubles et en profiter pour lui apprendre les premiers secrets de cette technique. Ceux qui survivent à cette initiation deviennent de nouveaux maîtres de l'ivresse.
Les maîtres de l'ivresse PNJs traînent souvent dans les auberges et les tavernes. Ils y provoquent rarement des combats, mais n'hésitent pas à venir en aide à tous ceux qui, dans une bagarre de taverne, pourraient se retrouver en infériorité. La plupart se montrent réservés bien que certains soient célèbres, et quelques fois même tristement célèbres, pour les exploits qu'ils ont accomplis.
Conditions
Bonus de base à l'attaque : +4.
Bonus de base à l'attaque à mains nues : +4.
Acrobaties : 6 degrés de maîtrise.
Dons : Esquive, Vigueur surhumaine.
Divers : Pouvoir d'esquive totale (en général donné par une classe de personnage). Doit être choisi par des maîtres de l'ivresse et survivre à une nuit de débauche avec eux sans être emprisonné, empoisonné ou se retrouver dans l'embarras.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Maître de l'ivresse et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Evasion (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Profession (Général) (SAG), Renseignement (CHA),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Vitesse de déplacement 16 m, beuverie démoniaque, maniement de la bouteille, dégâts à mains nues 1d8
2 +2 +3 +3 +0 Attaque chancelante
3 +3 +3 +3 +1 Vitesse de déplacement 20 m, balancement défensif
4 +4 +4 +4 +1 Bonus de CA +1, arme improvisée
5 +5 +4 +4 +1 Rage de l'ivresse, dégâts à mains nues 1d10
6 +6 / +1 +5 +5 +2 Vitesse de déplacement 23 m, embardée
7 +7 / +2 +5 +5 +2 Etreinte d'ivrogne
8 +8 / +3 +6 +6 +2 Alcool médicinal
9 +9 / +4 +6 +6 +3 Bonus CA +2, vitesse de déplacement 26 m, charge du tire-bouchon, dégâts à mains nues 1d12
10 +10 / +5 +7 +7 +3 Haleine ardente
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître de l'ivresse :
Armes et armures : Aucune.
Beuverie démoniaque. Votre organisme supporte l'alcool différemment des autres gens. Vous pouvez absorber une grande chope de bière, une bouteille de vin ou une quantité équivalente d'alcool fort avec l'équivalent d'une action de mouvement. Chaque bouteille ou chope que vous videz en combat réduit votre Dextérité, votre Sagesse et votre Intelligence de 1 point chacune, mais augmente votre Force ou votre Constitution de 1 point. Cependant vos jets de Réflexe, votre bonus de Dextérité à l'Acrobatie et à la CA restent à leur niveau de base quel que soit votre nouveau modificateur de Dextérité. Votre organisme vous permet d'assimiler une boisson par heure, ce qui réduit les pénalités et les bonus en conséquence. Vous ne bénéficiez du bonus de Constitution ou de Force que pour les combats. Ces bonus ne durent que le temps du combat (les pénalités disparaissent de manière plus graduelle). La quantité d'alcool constituant une "boisson" est volontairement indéterminée.
Maniement de la bouteille. Vous pouvez utiliser des bouteilles ou de grosses chopes de bière comme des armes en utilisant votre bonus de base à l'attaque à mains nues (y compris le nombre d'attaque par round). Les bouteilles infligent 1d6 points de dégâts contondant au premier coup et 1d4 points de dégâts tranchants après. Les chopes infligent 1d6 points de dégâts contondants. De plus vous pouvez effectuer ces attaques sans trop renverser de liquide.
Attaque chancelante. En titubant et en vacillant vous pouvez effectuer une charge qui surprend vos adversaires. Cela vous donne deux avantages : d'abord votre charge ne doit pas nécessairement être en ligne droite et vous vous déplacez tout de même au double de votre vitesse. Ensuite, il faut effectuer un jet d'Acrobaties (DD15) au moment où vous effectuez votre charge. Si vous réussissez, le fait de vous déplacer dans des espaces contrôlés par des ennemis ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Balancement défensif. Vous vous contorsionnez et vous ne cessez d'osciller quand vous effectuez une attaque. Cela vous octroie un bonus d'esquive de +2 à la CA contre un adversaire de votre choix (à déclarer à votre tour). Ceci remplace le don Esquive, mais fonctionne de la même manière.
Armes improvisées. Vous pouvez utiliser des objets, des outils de ferme ou tout ce qui vous tombe sous la main pour attaquer vos adversaires. De l'échelle au cuissot de viande en passant par le tabouret de bar, tout devient une arme quand vous utilisez votre ki. Quel que soit l'outil utilisé, l'arme inflige 1d6 points de dégâts et vous utilisez le nombre d'attaques qui vous arrange le plus. La plupart des armes improvisées infligent des dégâts contondants bien que d'autres (comme une brochette) puissent infliger des dégâts perforants. Des objets longs (comme une échelle) ont une allonge dépendant de leur taille. Les objets ayant plusieurs protubérances (comme les chaises) vous permettent de bénéficier d'un bonus de +2 pour désarmer un adversaire. Enfin, les objets particulièrement encombrants et larges (comme les tables) peuvent être utilisés pour devenir des pavois improvisés.
Rage de l'ivresse (Ext). Vous pouvez devenir fou furieux comme un barbare pendant un nombre de rounds égal à votre (nouveau) modificateur de Constitution plus le nombre de boissons que vous avez absorbées. Vous gagnez +4 en Force, +4 en Constitution et un bonus de moral de +2 pour les jets de Volonté. Votre CA subit une pénalité de -2. Ce pouvoir exceptionnel remplace les bonus de Force ou de Constitution que vous pouviez avoir grâce à la Beuverie Démoniaque.
Embardée. Vos mouvements brusques vous permettent d'effectuer, une fois par round, une feinte grâce à un jet de Bluff (jet opposé avec un jet de Psychologie) avec l'équivalent d'une action de mouvement. Pour utiliser cette capacité vous bénéficiez d'un bonus d'aptitude de +4 à vos jets de Bluff.
Etreinte d'ivrogne (Ext). Vous pouvez agripper un adversaire sans risque une attaque d'opportunité et vous bénéficiez d'un bonus de +4 à tous les jets opposés de lutte.
Alcool médicinal (Mag). Trois fois par jour, en combinant votre ki et l'alcool, vous pouvez transformer une boisson alcoolisée en potion de soins modérés. L'alcool stimule votre ki à l'intérieur de votre organisme, vous êtes donc le seul à pouvoir en tirer profit. L'alcool absorbé par cette utilisation n'engendre aucun bonus ou malus.
Charge du tire-bouchon. Vous sautez en l'air avant de vous retourner et de percuter votre adversaire à la tête. C'est une charge qui, en plus d'infliger des dégâts normaux, est considérée comme une charge à mains nues (sans provoquer d'attaque d'opportunité). De plus, on considère que vous avez le don Attaque en puissance et, si vous touchez votre adversaire, vous l'étourdissez, à moins qu'il ne réussisse un jet de Volonté (DD17 + modificateur de Sagesse du maître de l'ivresse). Cependant si votre attaque échoue, vous tombez à terre devant votre adversaire.
Haleine ardente (Mag). Vous pouvez utiliser votre ki pour enflammer l'alcool qui est en vous et le cracher en un souffle de feu. Cette attaque inflige 3d12 points de dégâts de feu à tous ceux qui se trouvent dans un cône de 6 mètres (jet de Réflexes contre un DD de 18 pour des demis dégâts). À chaque fois que vous utilisez l'haleine ardente cela consume l'équivalent d'une boisson alcoolisée dans votre organisme, ce qui réduit les pénalités et les bonus qui en découlent.