Les maîtres de l’effroi sont, pour la plupart d’entre eux, des prêtres. Parfois, des magiciens, des ensorceleurs et des moines choisissent eux aussi d’adopter cette classe de prestige. Quoi qu’il en soit, ils font tous montre d’une grande ferveur pour Baine ou bien se passionnent pour la dictature. Rares sont les bardes, les roublards, les guerriers et les rôdeurs destinés à devenir des maîtres de l’effroi, mais cela n’empêche nullement les membres de ces classes de personnages de faire partie de la suite de l’un d’entre eux, bien au contraire…
Conditions
Divinité : Baine.
Alignement : Loyal Mauvais.
Bonus de Base à l’Attaque : +4.
Compétences : 5 degrés d’Intimidation et 4 degrés de Psychologie.
Dons : Ecole renforcée (Enchantement), Prestige et Talent (Intimidation).
Spécial : Un compagnon d’armes de niveau 6 ou plus accordé par le don Prestige.
Sorts : Capacité à lancer des sorts divins de niveau 3. Tout prêtre souhaitant devenir un maître de l’effroi doit avoir accès au domaine de la Haine ou au domaine de la Tyrannie.
EXEMPLES DE COMPAGNONS D’ARMES HORS DU COMMUN POUR LE MAITRE DE L’EFFROI
Créature Creature Alignement Niveau Equivalent
Doppleganger Doppleganger Neutre 06
Heaume de l’horreur * Helmed horror Neutre 13
Crève-œil (tyrannœil) * Gouger (beholderkin) Neutre Mauvais 14
Baiser de la mort (tyrannœil) * Death kiss (beholderkin) Neutre Mauvais 16
Garde pestiféré * Baneguard Loyal Mauvais 05
Mort pestiférée * Banedead Loyal Mauvais 06
Molosse satanique Hell hound Loyal Mauvais 06
Bête éclipsante Displacer beast Loyal Mauvais 07
Diablotin Imp Loyal Mauvais 07
Banelar * Banelar Loyal Mauvais 09
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Maître de l'effroi et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Autre) (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances (Folklore local) (INT), Connaissances (Géographie) (INT), Connaissances (Histoire) (INT), Connaissances (Mystères) (INT), Connaissances (Noblesse et royauté) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Equitation (DEX), Intimidation (CHA), Langue (), Profession (Général) (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Scrutation (INT),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +2 Aura impérieuse (6 m) +1 niveau dans la classe existante
2 +1 +0 +3 +3 Esprit insidieux +1 niveau dans la classe existante
3 +2 +1 +3 +3 Aura impérieuse (9 m) +1 niveau dans la classe existante
4 +3 +1 +4 +4 Science des sceptres magiques +1 niveau dans la classe existante
5 +3 +1 +4 +4 Aura impérieuse (12 m) Ennemi juré (+1)+1 niveau dans la classe existante
6 +4 +2 +5 +5 Prestige renforcé (+2 / 1 mort) +1 niveau dans la classe existante
7 +5 +2 +5 +5 Aura impérieuse (15 m) Prestige renforcé (+2 / 2 morts) +1 niveau dans la classe existante
8 +6 / +1 +2 +6 +6 Loyauté fanatique Prestige renforcé (+4 / 3 morts) +1 niveau dans la classe existante
9 +6 / +1 +3 +6 +6 Aura impérieuse (18 m) Compagnon d’armes hors du commun (1er) Prestige renforcé (+4 / 4 morts) +1 niveau dans la classe existante
10 +7 / +2 +3 +7 +7 Compagnon d’armes hors du commun (2e) Ennemi juré (+2) Prestige renforcé (+6 / 5 morts / cruauté) +1 niveau dans la classe existante
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Maître de l'effroi :
Armes et armures : Maniement des Armes :Armes courantes. L’arme de prédilection de Bane (le morgenstern).
Port d’Armures :Armures légères, Armures intermédiaires et Armures lourdes. Maniement du bouclier.
Sorts par Jour :L’acquisition de chacun des niveaux d’un maître de l’effroi s’accompagne d’une augmentation de son nombre de sorts par jour et de son niveau de lanceur de sorts. On considère, pour cela, que le personnage acquiert un niveau dans l’une des classes qui permettent à ses membres de lancer des sorts divins, à condition qu’il possédait déjà des niveaux dans cette classe avant d’obtenir son premier niveau en tant que maître de l’effroi. En dehors de ces deux bénéfices, cette augmentation de niveau parallèle ne confère aucun autre avantage au personnage (dés de vie, facultés et pouvoirs spéciaux, dons supplémentaires, etc…). Si le personnage possède plusieurs classes permettant de lancer des sorts divins, il devra, à chaque niveau de maître de l’effroi, choisir laquelle de ces classes bénéficie de l’augmentation de niveau.
Aura Impérieuse (Sur) : Niveaux 1 (6 m / 20 pieds), 3 (10 m / 30 pieds), 5 (13 m / 40 pieds), 7 (15 m / 50 pieds) et 9 (20 m / 60 pieds) : le maître de l’effroi est immunisé à la terreur, qu’elle soit d’origine magique ou non. Ses adversaires subissent un malus de –4 à tous leurs jets de sauvegarde contre la terreur s’ils sont situés près de lui, à une distance inférieure à celle qui est indiquée ci-dessus.
Esprit Insidieux (Ext) : Niveau 2 : bonus de circonstances de +2 à tous les jets de Psychologie et de Renseignements du maître de l’effroi.
Science des Sceptres Magiques : Niveau 4 : lorsqu’un maître de l’effroi crée un sceptre magique, le DD des jets de sauvegarde contre chacun des pouvoirs du sceptre est augmenté de 2 points. Les maîtres de l’effroi aiment tout particulièrement fabriquer des sceptres de suzeraineté, des sceptres de détection de l’hostilité, des sceptres de seigneurs de la guerre.
Ennemi Juré : Niveaux 5 (+1) et 10 (+2) : type de créatures (voir Manuel des Monstres) ou organisations (voir FORGOTTEN REALMS Campaign Setting, page 26). Cette faculté fonctionne de la même manière que celle du rôdeur, aux exceptions suivantes près : Le maître de l’effroi étant mauvais, il peut choisir sa propre race ; un maître de l’effroi n’a droit qu’à un seul ennemi juré.
Prestige Renforcé (Ext) : Niveaux 6 (+2 / 1 mort), 7 (+2 / 2 morts), 8 (+4 / 3 morts), 9 (+4 / 4 morts) et 10 (+6 / 5 morts / cruauté) : bonus à la valeur de Prestige du maître de l’effroi. Ce bonus n’annule pas le fait que le niveau d’un compagnon d’armes doit être inférieur à celui du maître de l’effroi. Ce dernier est dispensé du malus cumulatif de –2 lorsqu’il est la cause de la mort de l’un de ses compagnons d’armes, mais pour un seul compagnon d’armes par niveau de maître de l’effroi au-dessus du niveau 5, jusqu’à concurrence de 5 compagnons d’armes morts au niveau 10. Enfin, un maître de l’effroi de niveau 10 est dispensé du malus d’ordre général de –2 associé au fait qu’il soit cruel.
Loyauté Fanatique (Sur) : Niveau 8 : les suivants et les compagnons d’armes du maître de l’effroi deviennent de véritables fanatiques soumis à ses ordres. S’il leur demande de mettre leur vie en danger ou bien d’entreprendre des actes que leur propre morale réprouve et qui sont étrangers à leur conduite habituelle, ils s’exécuteront sans rechigner. Cette loyauté fanatique influence leur résistance contre les sorts qui accordent des jets de sauvegarde ou des bonus aux jets de sauvegarde lorsqu’ils servent à leur dicter une conduite périlleuse ou contraire à leur nature. Si de tels sorts sont lancés sur eux par le maître de l’effroi qui les a recrutés, ces jets de sauvegarde et ces bonus sont annulés.
Compagnon d’Armes Hors du Commun : Niveaux 9 (1er) et 10 (2e) : le maître de l’effroi attire un premier, puis un deuxième compagnon d’armes hors du commun, en sus de celui qui est accordé lors de chaque acquisition du don Prestige. Si un tel compagnon d’arme venait à mourir, le maître de l’effroi pourrait le remplacer, au bout de 1d4 mois, par un nouveau compagnon d’armes, choisi en fonction de sa valeur actuelle de…
Prestige. En raison de la nature loyale de Baine, les compagnons d’armes hors du commun mutuellement hostiles les uns envers les autres ne sont jamais attirés par le même maître de l’effroi. Utilisez la table intitulée “Exemples de Compagnons d’Armes Hors du Commun pour le Maître de l’Effroi” lorsque vous choisissez un tel compagnon d’armes, bien que vous ayez la possibilité d’étendre cette table en fonction de vos préférences.