Il est du devoir des chevaliers hospitaliers de protéger les personnes qui entreprennent un pèlerinage religieux. Au fil du temps, leurs missions se sont diversifiées et les hospitaliers se sont consacrés à la construction et l'administration d'hôpitaux et de refuges pour les nécessiteux.
Les hospitaliers constituent une force militaire par nécessité. Chacun fait vœu d'obéissance et de pauvreté, se dévouant corps et âmes à la défense de ceux dont il a la garde. Les PNJs hospitaliers voyagent souvent en groupe, escortant les pèlerins le long de leur chemin vers les sites sacrés de leur foi. Certains défendent les hôpitaux de leur ordre ou assurent la protection de reliques sacrées ou de lieux saints. Ils ne s'abandonnent que rarement aux quêtes et aux aventures, mais sont toujours prêts à partir à la rescousse de pèlerins en danger ou en reconquête de lieux et d'objets saints souillés par les hérétiques et les incroyants.
Conditions
Alignement : Aucun chaotique.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Équitation : 5 degrés de maîtrise.
Dressage : 5 degrés de maîtrise.
Dons : Combat monté, attaque au galop.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Hospitalier et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Premiers Secours (SAG), Profession (Général) (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Niveau supplementaire
1 +1 +0 +2 +0 Imposition des mains +1 niveau lanceur
2 +2 +0 +3 +0 - +1 niveau lanceur
3 +3 +1 +3 +1 Renvoi des morts-vivants, guérison des maladies, don supplémentaire +1 niveau lanceur
4 +4 +1 +4 +1 - +1 niveau lanceur
5 +5 +1 +4 +1 Don supplémentaire +1 niveau lanceur
6 +6 / +1 +2 +5 +2 - +1 niveau lanceur
7 +7 / +2 +2 +5 +2 Don supplémentaire +1 niveau lanceur
8 +8 / +3 +2 +6 +2 - +1 niveau lanceur
9 +9 / +4 +3 +6 +3 Don supplémentaire +1 niveau lanceur
10 +10 / +5 +3 +7 +3 - +1 niveau lanceur
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Hospitalier :
Armes et armures : L'hospitalier sait manier toutes les armes courantes et de guerres ; il maîtrise toutes les armures et les boucliers.
Sorts. Un hospitalier qui était autrefois un lanceur de sorts divins poursuit sa progression parallèlement à l'acquisition de ses nouveaux pouvoirs. Aussi, lorsqu'il gagne un niveau d'hospitalier, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il avait dans sa classe de jeteur de sorts divins (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, un Châtiment du mal plus efficace, etc…). Autrement dit, il ajoute son niveau d'hospitalier à celui de sa classe de lanceur de sorts divins pour déterminer le nombre de sorts auquel il a droit. Par exemple, si Alhandro, un paladin de 8e niveau, gagne un niveau d'hospitalier, il acquiert le nombre de sorts par jour d'un paladin de niveau 9, mais utilise, pour tous les autres aspects de sa progression (bonus de base à l'attaque, jets de sauvegarde), la table des hospitaliers. Si, par la suite, il décide de gagner un niveau de paladin (ce qui fait de lui un paladin 9e niveau/hospitalier 1er niveau), Alhandro obtiendra les sorts divins d'un paladin de 10e niveau.
Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts divins avant de devenir un hospitalier, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau d'hospitalier afin de déterminer les sorts divins auxquels il a droit.
Imposition des mains (Mag). Un hospitalier peut refermer des blessures d'un simple contact. Ce pouvoir fonctionne exactement comme celui d'un paladin. Les niveaux de paladins déjà acquis se cumulent à ceux d'hospitalier pour déterminer la puissance d'imposition des mains.
Renvoi/intimidation des morts-vivants (Sur). Lorsque l'hospitalier atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir surnaturel de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égale à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant deux niveaux de moins que lui. Les niveaux acquis dans d'autres classes possédant le pouvoir de renvoi sont pris en compte pour la détermination du niveau effectif du renvoi. Par exemple, un paladin de 6e niveau/hospitalier de 4e niveau utilise son renvoi les morts-vivants comme un prêtre de 6e niveau : (6-2) + (4-2) = 6.
Guérison des maladies (Mag). Un hospitalier ayant atteint le 3e niveau peut lancer Guérison des maladies exactement comme un paladin. Les niveaux de ces deux classes sont cumulés pour déterminer la fréquence de ses guérisons.
Dons supplémentaires. Aux niveaux indiqués sur la table 3-7, l'hospitalier peut choisir un don supplémentaire parmi la liste qui suit : Arme de prédilection*, Arme en main, Attaque en puissance (Destruction d'arme, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Succession d'enchaînements), Attaques réflexes, Botte secrète*, Combat à deux armes (Science du combat à deux armes), Combat en aveugle, Combat monté (Attaque au galop, Charge dévastatrice, Piétinement, Tir monté), Esquive (Attaque éclair, Souplesse du serpent), Expertise du combat (Attaque en rotation, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement), Maniement des armes exotiques*, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues (Parade de projectiles, Uppercut), Sciences du critique*, Spécialisation martiale*, Tir à bout portant (Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir Rapide).
Certains de ces dons ne peuvent pas être choisis tant que l'hospitalier n'a pas pris celui dont ils découlent. Dans ce cas, les dons secondaires sont indiqués entre parenthèses après le don principal. Les dons signalés par un astérisque (*) peuvent être choisis plusieurs fois, mais pour une arme différente à chaque fois. Le personnage doit satisfaire toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et les bonus à l'attaque minimaux.
Note : ces dons viennent en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit un des dons auxquels tout le monde a droit, l'hospitalier n'est pas limité à la liste ci-dessus.
Code de conduite. L'hospitalier fait vœu de pauvreté et d'obéissance. Il jure également de protéger ceux dont il a la charge. Les hospitaliers ne vivent pas dans la misère, mais ils partagent entre eux leur fortune, avant de donner le superflu à l'ordre. Leur vœu d'obéissance n'implique pas la sujétion à un quelconque statut social ; il s'applique selon la position de chacun au sein de l'ordre, une position qui peut évoluer selon les circonstances. Ainsi, quelle que soit leur place dans la hiérarchie, les hospitaliers doivent obéissance au chef de l'établissement qui les accueille. Les hospitaliers doivent être prêts à sacrifier leur vie pour protéger les pèlerins ou les hospices de l'ordre, mais sans faire preuve de témérité ou d'inconscience.
Note de multiclassage. Un paladin qui adopte la classe d'hospitalier peut continuer sa progression en tant que paladin.
L'hospitalier peut se multiclasser, mais il doit s'accommoder de la restriction suivante : s'il change de classe ou s’il gagne un niveau dans une classe, autre que celle du paladin, qu'il possédait avant de devenir hospitalier, il ne pourra plus jamais progresser dans la classe qu'hospitalier. IL conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là. La voie de l'hospitalier, tout comme la voie du paladin, exige une grande constance. Si jamais on en dévie, il s'avère impossible d'y revenir !
Ancien Hospitalier
Un hospitalier devenant chaotique ou bafouant le code de conduite des hospitaliers perd ses pouvoirs et ses sorts et ne peut plus progresser en tant qu'hospitalier. Il récupère ses pouvoirs s’il fait acte de contrition.