Certains sont de simples esclaves contraints de combattre dans des arènes sordides des ennemis bien supérieurs. D'autres sont de riches professionnels, encadrés par des agents, des managers et des entraîneurs. Riches ou pauvres, tous les gladiateurs affrontent la mort quand ils entrent dans l'arène.
Ce sont des combattants entraînés à se battre devant les spectateurs des grandes ou petites arènes. Généralement, ils affrontent d'autres gladiateurs en combat singulier, mais, dans les arènes les plus grandes, on peut organiser des combats de masse. On peut également assister à des luttes entre un ou plusieurs gladiateurs et des monstres capturés en pleine nature. Les spectateurs applaudissent leurs combattants favoris et bon nombre d'entre eux font des paris sur l'issu du combat. Personne ne met plus de chose en jeu que le gladiateur lui-même ; les combats se terminant souvent par la mort du perdant !
La plupart des gladiateurs sont d'anciens guerriers ou barbares mais on trouve aussi des moines et des roublards dans les arènes (à la plus grande surprise de leurs adversaires). Très rarement, on peut assister à des duels de magiciens ou à des affrontements entre guerrier et magicien.
Dans ce cas, on s'assure que les sorts dont dispose le mage sont suffisamment impressionnants, tout en ne risquant pas de blesser les spectateurs. Devenir gladiateur est simple. Comme le disent les vétérans : " Survies à ton premier combat et tu pourras dire que tu es un gladiateur. Pour ce que cela t'apportera... "
Les PNJs gladiateurs voyagent souvent en caravanes pour aller d'une arène à l'autre. Certains sont employés régulièrement dans les vastes cirques des grandes cités. Les gladiateurs les plus célèbres peuvent être engagés comme gardes du corps par de riches aristocrates tandis que les vétérans finissent souvent comme entraîneur pour les nouvelles recrues.
Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Intimidation : 4 degrés de maîtrise.
Représentation : 4 degrés de maîtrise. (la foule réagit mieux avec les combattants les plus menaçants ou les plus cabotins).
Dons : doit avoir deux dons de la liste des dons pour guerrier. Il n'est pas nécessaire de les avoir appris en tant que guerrier.
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Gladiateur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Représentation (Général) (CHA), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Science de la feinte
2 +2 +0 +3 +0 Observation de l'adversaire +1
3 +3 +1 +3 +1 Epuiser l'adversaire
4 +4 +1 +4 +1 Acclamation de la foule
5 +5 +1 +4 +1 Observation de l'adversaire +2
6 +6 / +1 +2 +5 +2 Science du coup de grâce
7 +7 / +2 +2 +5 +2 Usage du poison
8 +8 / +3 +2 +6 +2 Observation de l'adversaire +3
9 +9 / +4 +3 +6 +3 Attaque sanglante
10 +10 / +5 +3 +7 +3 Foule en délire
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Gladiateur :
Armes et armures : Les gladiateurs savent manier toutes les armes courantes ou de guerre, les boucliers et porter tous les types d'armures.
Science de la feinte. Le gladiateur a appris des tactiques sournoises, comme projeter du sable dans les yeux de l'adversaire, faire semblant d'être gravement blessé ou forcer l'ennemi à faire face au soleil. Vous pouvez utiliser les ruses indiquées dans la compétence Bluff en une action de mouvement.
Observation de l'adversaire. Vous savez observer les faiblesses des techniques de combat employées par votre adversaire. Si vous vous mettez en défense totale, vous bénéficiez d'un bonus d'esquive à la CA contre un adversaire qui vous attaque au corps à corps. Ce bonus prend effet au round suivant l'attaque de cet l'adversaire et dure jusqu'à la fin du combat.
Epuiser l'adversaire (Ext). Au fur et à mesure du combat vous pouvez épuiser un adversaire. Vous devez combattre un même ennemi pendant 3 rounds consécutifs. Après que vous avez attaqué au 3e round, votre adversaire doit effectuer un jet de Vigueur pour éviter de subir 1d6 points de dégâts temporaires à cause de la fatigue. Le DD est au départ de 15 et augmente de 1 à chaque round après le 3e, tant que vous continuez à affronter le même adversaire. De nombreux gladiateurs combattent sur la défensive en utilisant cette attaque. Si vous n'attaquez pas pendant un round, il faut tout reprendre à 0.
Acclamation de la foule. Vous pouvez plaire aux spectateurs en parlant de manière grossière ou en effectuant des actions inutiles, mais spectaculaires. En effectuant une action de mouvement, faites un jet de Représentation (DD15). Si vous réussissez, vous bénéficiez d'un bonus de moral de +1 pour vos jets d'attaque et de dégâts pendant toute la durée du combat. Les spectateurs ne doivent pas être des combattants et il doit y en avoir au moins une demi-douzaine.
Science du coup de grâce. Vous savez achever rapidement ou avec style les adversaires à terre. Vous pouvez utiliser une arme de corps à corps pour donner le coup de grâce en une action simple. Si vous voulez faire du spectacle, vous pouvez utiliser une action complexe pour donner le coup de grâce. Dans ce cas, vous bénéficiez d'un bonus de moral de +2 pour toutes vos attaques jusqu'à la fin du combat.
Usage du poison. VOus savez utiliser le poison au même titre que les assassins. Demandez au MD de vous donner les détails ; les règles sont dans le Guide du Maître.
Attaque sanglante (Ext). Vous savez infliger des blessures qui provoquent une importante perte de sang. Quand vous infligez des dégâts avec une arme tranchante, la blessure saigne et inflige 1 point de dégâts par round jusqu'à ce qu'elle soit traitée par un jet de Premiers soins (DD15), un sort de soins ou que se soient écoulés 10 rounds moins le modificateur de Constitution de la victime. Les effets de plusieurs blessures sont cumulatifs mais les créatures n'ayant pas d'anatomie discernable, sont immunisées contre cet effet.
Foule en délire. Plus vous frappez, plus la foule hurle. Si vous avez déjà utilisé l'acclamation de la foule, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux dégâts que vous infligez à votre première attaque réussie. Ce bonus augmente de +2 pour chaque attaque consécutive qui inflige des dégâts à votre adversaire. Si vous ratez une attaque, le bonus retombe à +2.