Par bien des aspects, le fouilleur de donjon est l'expression ultime du roublard aventurier. Il n'a pas son pareil pour se mouvoir furtivement dans tous les types de donjons, détectant et désamorçant les pièges, crochetant les serrures, localisant les trésors et dérobant les objets protégés.
Le fouilleur de donjon classique a délaissé les compétences sociales pour se concentrer sur les pratiques de l'exploration de donjon et parfois certains bardes et rôdeurs choisissent cette voie. (La plupart des bardes souffriront de l'absence d'un public d'admirateurs et les rôdeurs pourront avoir du mal à acquérir toutes les compétences nécessaires.)
Comme le fouilleur de donjon travaille fréquemment seul, il doit apprendre à penser, à agir et à ne compter que sur lui-même. Ainsi, même s'il explore un donjon accompagné d'autres aventuriers, il reste à part, partant en éclaireur, désamorçant les pièges à bonne distance du groupe, ou cherchant un trésor alors que les autres sont occupés ailleurs.
Les meilleurs fouilleurs de donjon deviennent des légendes et sont recherchés par tous ceux qui veulent récupérer un trésor inaccessible. Certains acceptent même une rémunération régulière d'un certain nombre de nobles, en échange d'un désintérêt pour leurs richesses. Seuls les meilleurs survivent assez longtemps pour se faire un nom. Les moins talentueux et débrouillards finissent dans l'anonymat d'une expédition ratée, ne laissant comme testament que leurs os blanchis qui seront peut-être découvert par un collègue plus chanceux.
Conditions
Artisanat (maçonnerie) : 5 degrés de maîtrise.
Crochetage : 10 degrés de maîtrise.
Déplacement silencieux : 5 degrés de maîtrise.
Désamorçage/Sabotage : 10 degrés de maîtrise.
Discrétion : 5 degrés de maîtrise.
Escalade : 10 degrés de maîtrise.
Fouille : 10 degrés de maîtrise.
Dons : Combat en aveugle, Vigilance.
Spécial : pour devenir fouilleur de donjon, le personnage devra survivre à une épreuve souterraine particulièrement périlleuse. Celle-ci revêt l'une des trois formes suivantes :
- Une expédition en solo qui lui permettra de gagner la moitié des points d'expérience nécessaires pour arriver au niveau suivant. Le personnage devra achever son incursion en une semaine ; par contre, il sera libre d'aller et venir pendant ce laps de temps.
- Survivre à un effondrement ou tout autre éboulement.
- Vivre un an sans voir le soleil. Habituellement le personnage choisit de vivre cette période avec des habitants des profondeurs comme les elfes noirs ou les nains.
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences de Fouilleur de donjon et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Crochetage (DEX), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Estimation (INT), Fouille (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Saut (FOR), Survie (SAG), Utilisation d’Objets Magiques (CHA),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (8 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Intuition du danger +2/+4, Pièges
2 +2 +3 +3 +0 Vision aveugle 6 m.
3 +3 +3 +3 +1 Connaissance de la pierre
4 +4 +4 +4 +1 Rapetissement
5 +5 +4 +4 +1 Vision dans le noir
6 +6 / +1 +5 +5 +2 Intuition du danger +4/+6
7 +7 / +2 +5 +5 +2 Perception des trésors
8 +8 / +3 +6 +6 +2 Vision aveugle 12 m.
9 +9 / +4 +6 +6 +3 Orientation
10 +10 / +5 +7 +7 +3 Porte dimensionnelle
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Fouilleur de donjon :
Armes et armures : Le fouilleur de donjon est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre ainsi qu'au port des armures légères.
Intuition du danger. Le fouilleur de donjon possède un sens du danger quasi-surnaturel qui le prévient de tout danger imminent. Cela lui confère un bonus d'intuition de +2 à tous les jets de sauvegarde pour éviter les pièges, un bonus de +2 à la CA qui le protège contre les attaques des pièges et un bonus d'intuition de +4 pour détecter les créatures présentes au début d'une rencontre. Au niveau 6, ces bonus passent respectivement à +4, +4 et +6.
Pièges. Au niveau 1, le fouilleur de donjon acquiert cette aptitude s'il ne la possède pas déjà du fait d'une autre classe.
Vision aveugle (Ext). Au niveau 2, le fouilleur de donjon acquiert une acuité particulière aux sons, aux odeurs, aux mouvements et autres perturbations dans un rayon de 6 m. Sa capacité de " spacialisation " est tellement améliorée qu'il peut combattre et manœuvrer quelles que soient les conditions d'éclairage. L'invisibilité ne le dérange pas, mais il ne peut pas sentir les créatures éthérées. Ce pouvoir ne remplace pas la vision normale. Activer ce pouvoir est une action simple et sa durée est de 10 minutes. Il ne dépend pas de l'ouïe, donc le sort Surdité et les effets similaires ne l'annulent pas. Au niveau 8, la portée de ce pouvoir passe à 12 m.
Connaissance de la pierre. Au niveau 3, le fouilleur de donjon gagne le pouvoir de Connaissance de la pierre. Il fonctionne comme celui des nains sauf que les modificateurs sont des bonus d'aptitude et non raciaux.
Rapetissement (Mag). Au niveau 4, le fouilleur de donjon peut se faufiler à travers des crevasses étroites , des débris de conduits effondrés, les barreaux d'une cage ou d'autres passages qui normalement bloquent des personnes de sa corpulence. Ce pouvoir fonctionne 3 fois par jour et fonctionne exactement comme le sort Rapetissement lancé par un ensorceleur de niveau 5.
Vision dans le noir (Mag). Au niveau 5, le fouilleur de donjon gagne le pouvoir Vision dans le noir utilisable à volonté, avec une portée de 18 m. S'il possède déjà la vision dans le noir comme aptitude de classe ou don racial, les portées ne se cumulent pas.
Perception des trésors (Sur). Au niveau 7, le fouilleur de donjon peut détecter une accumulation de valeurs d'au moins 1000 po, dans un rayon de 600 m par niveau de fouilleur de donjon. Il ne connaîtra pas l'exacte composition ou la nature de ce qu'il a localisé, mais sentira la direction et la distance du butin, et ceci avec une marge d'erreur de 6 m. Toutes choses précieuses dans les 6 m sont considérées comme un seul trésor et non plusieurs. Si plusieurs trésors sont dans la portée du pouvoir, la perception des trésors détecte toujours celui qui a la plus grande valeur marchande. Il ne renseigne en rien sur le chemin le plus sûr pour le découvrir !
Orientation (Mag). Trois fois par jour, un fouilleur de donjon de niveau 9 peut trouver l'entrée et la sortie dans le plan tortueux d’un labyrinthe ou d’un donjon. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le sort Orientation lancé par un ensorceleur de niveau 16, excepté qu'il n'affecte que l'utilisateur.
Porte dimensionnelle (Mag). Au niveau 10, le fouilleur de donjon gagne le pouvoir de lancer une Porte dimensionnelle, une fois par jour. Cela lui permet de traverser les effondrements de grottes, de faire fi des impasses et des obstacles qui ne peuvent être déplacés (comme une herse rivetée au sol), mais aussi d'effectuer des replis stratégiques très rapides. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Porte dimensionnelle lancé par un ensorceleur de niveau 18, excepté que l'utilisateur peut créer un passage éthéré à travers tout type de matière non vivante et pas seulement à travers le bois, le ciment ou la pierre.