Dans un monde de chevaliers en armures lourdes, juchés sur des coursiers massifs et de puissants mages disposant de sortilèges capables de faire rôtir un cerveau, il n'y a pas de place pour les audacieux bretteurs qui comptent sur leur intelligence et sur leurs réflexes pour survivre… Vrai ou faux ? Faux ! Le duelliste démontre que la précision et le savoir-faire sont une alternative viable aux armes massives et que l'adresse peut tout à fait remplacer les armures lourdes.
Le duelliste est un guerrier intelligent et agile, rompu à l'art des attaques précises avec des armes légères comme la rapière. Aussi connu sous le nom de bretteur, le duelliste tire avantage de ses réflexes rapides et de la ruse. Au lieu d'avoir des armures encombrantes, les duellistes estiment que la meilleure manière de se protéger est de ne pas en avoir du tout.
Pour la plupart, ce sont des guerriers ou des rôdeurs, mais on trouve également beaucoup de roublards et de bardes. Les magiciens, les sorciers et les moines font d'excellents duellistes puisqu'ils ne dépendent pas des armures pour leur protection. Ils tirent un grand bénéfice des compétences d'armes que leur offre la classe de prestige de duelliste. Les paladins et les barbares qui dévient trop de leur archétype deviennent des duellistes. Il y a plus de chance qu'un elfe embrasse cette profession qu'un nain. Les halfelins et les gnomes ne sont pas rares non plus. Les duellistes demi-orques sont très rares.
Les PNJs duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de combattre en petit groupe très soudé et de combattre en équipe.
Conditions
Bonus de base à l'attaque : +6.
Acrobatie : 5 degrés de maîtrise.
Représentation (Danse) : 3 degrés de maîtrise.
Dons : Combat à deux armes, Esquive, Maniement d'une arme de guerre (rapière), Souplesse du serpent.
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Duelliste et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Bluff (CHA), Détection (SAG), Equilibre (DEX), Evasion (DEX), Perception Auditive (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Défense astucieuse
2 +2 +3 +0 +0 Attaque précise +1d6
3 +3 +3 +1 +1 Mobilité accrue
4 +4 +4 +1 +1 Style
5 +5 +4 +1 +1 Attaque acrobatique
6 +6 / +1 +5 +2 +2 Attaque précise +2d6
7 +7 / +2 +5 +2 +2 Parade élaborée
8 +8 / +3 +6 +2 +2 Réaction accrue
9 +9 / +4 +6 +3 +3 Parade de projectiles
10 +10 / +5 +7 +3 +3 Attaque précise +3d6
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Duelliste :
Armes et armures : Le duelliste sait manier toutes les armes courantes ou de guerre, et la targe comme seul bouclier. Il ne sait porter aucune armure.
Défense astucieuse. Quand il ne porte pas d'armure et qu'il manie une arme de corps à corps, le duelliste ajoute son bonus d'Intelligence (s'il en a) à son bonus de Dextérité pour déterminer sa classe d'armure. S'il est pris au dépourvu ou si, pour une raison ou une autre, il est privé de son bonus de Dextérité, il perd également cet avantage.
Attaque précise. A partir du 2e niveau, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante à une main, infligeant alors 1d6 points de dégâts supplémentaires. Quand il effectue une attaque précise, le duelliste ne peut attaquer avec une arme tenue dans son autre main (mais il peut s'en servir pour se défendre ou il peut utiliser une targe). L'attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des adversaires ayant une anatomie discernable. Toutes les créatures immunisées contre les critiques (morts-vivants, créatures artificielles, vase, plantes et créatures intangibles) ne peuvent faire l'objet d'une attaque précise. Tout objet ou capacité qui protègent une créature des attaques critiques (comme une armure de Défense) protègent aussi contre ce type d'attaque. Les dégâts qu'inflige le duelliste augmentent de 1d6 tous les 4 niveaux.
Mobilité accrue. Quand il ne porte pas d'armure, le duelliste bénéficie d'un bonus d'esquive supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité quand il entre ou sort d'un espace contrôlé.
Style. Au 4e niveau, le duelliste bénéficie, s'il ne porte pas d'armure, d'un bonus d'aptitude de +2 sur tous ses jets de Réflexes.
Attaque acrobatique (Ext). Au niveau 5, si le duelliste attaque en effectuant un saut en longueur, en chutant d'au moins 1m50, en se balançant sur une corde ou quelque chose de similaire, il gagne +2 à ses jets d'attaques et de dégâts. Il faut effectuer un jet de Saut ; si le résultat est inférieur à 1m50, on ne peut pas utiliser ce pouvoir pour l'attaque. Si la distance est supérieure à la distance séparant le duelliste et son adversaire, le duelliste peut, avec une action libre, s'arrêter à la hauteur de son adversaire.
Parade élaborée (Ext). À partir du 7e niveau, si le duelliste choisit de combattre sur la défensive, il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 à la CA par niveau de duelliste atteint.
Réaction accrue. Au 8e niveau le duelliste bénéficie d'un bonus de +2 à son jet d'initiative. Cette capacité est cumulable avec Science de l'initiative.
Parade de projectiles. Le duelliste obtient le don Parade de projectiles lorsqu'il utilise son arme à une main.