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On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et prendre des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un humain naît d'une telle union et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possèdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dotés de puissants pouvoirs magiques, les attribuent à leur héritage draconien. Néanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. Ces personnages deviennent des disciples draconiens qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour éveiller le sang de dragon qui sommeille en eux et révéler toute sa puissance.
Les disciples draconiens préfèrent mener une vie d'exploration plutôt qu'une existence étroite et cloisonnée. Il s'agit essentiellement de barbares, de guerriers ou de rôdeurs ayant une petite expérience d'ensorceleur ou de barde. Il arrive qu'un pratiquant de magie profane plus sérieux explore cette voie afin de réaliser pleinement son héritage draconien, mais cela se fait aux dépens de son étude de la magie. Les prêtres et les druides deviennent rarement des disciples draconiens. Étant déjà adeptes de la magie, beaucoup partent à l'aventure, d'autant plus si cela leur permet d'en découvrir plus sur leur héritage draconien. Tous les disciples draconiens sont attirés par les endroits où vivent les dragons.
Conditions
Race : autre que dragon (ne peut déjà être demi-dragon).
Connaissance (mystères) : 8 degrés de maîtrise.
Langue : doit parler le draconique.
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer.
Spécial : le personnage doit choisir une race de dragon lorsqu'il prend son premier niveau de disciple draconien. Ce choix doit être approuvé par le MD
Dés de vie. d12
Compétences de classe
Les compétences de Disciple draconien et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Evasion (DEX), Fouille (INT), Langue (), Perception Auditive (SAG), Profession (Général) (SAG), Renseignement (CHA),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +2 Augmentation du dé de vie (d6), +1 à l'armure naturelle
2 +1 +0 +3 +3 Griffes et morsure, augmentation de caractéristique (For +2)
3 +2 +1 +3 +3 Souffle de dragon (1/3)
4 +3 +1 +4 +4 Augmentation du dé de vie (d8) et de caractéristique (For +2)
5 +3 +1 +4 +4 Croissance, Perception aveugle,+2 à l'armure naturelle
6 +4 +2 +5 +5 Augmentation du dé de vie (d10)
7 +5 +2 +5 +5 Souffle de dragon (2/3), augmentation de caractéristique (Con +2)
8 +6 / +1 +2 +6 +6 +3 à l'armure naturelle
9 +6 / +1 +3 +6 +6 Ailes, augmentation de caractéristique (Int +2)
10 +7 / +2 +3 +7 +7 Apothéose draconienne
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Disciple draconien :
Armes et armures : Le disciple draconien ne reçoit aucune formation particulière concernant le maniement des armes ou le port des armures.
Sorts en bonus. À certains niveaux de disciple draconien, le personnage obtient un sort en bonus similaire à ceux reçus pour une valeur de caractéristique primordiale élevée. Le personnage doit choisir à quelle classe de jeteur de sorts et à quel niveau de sorts, ce sort en bonus va s'appliquer. Le sort en bonus peut s'appliquer à n'importe quel niveau de sorts accessible au personnage.
Augmentation des dés de vie (Ext). Au niveau 1, le dé de vie d'un disciple draconien devient un D6 puis un D8 au niveau 4 et enfin un D10 au niveau 6. Cette augmentation est liée au processus de transformation qui s'opère au sein même de l'organisme du disciple ; elle n'est pas rétroactive sur les dés de vie des niveaux gagnés précédemment !
Augmentation d'armure naturelle (Ext). Aux niveaux 1, 4 et 7, le disciple draconien adopte une apparence se rapprochant de plus en plus de celle d'un dragon. Sur sa peau se forment des écailles luisantes, presque invisibles au début du processus, mais qui deviennent de plus en plus évidentes aux niveaux supérieurs. Cette transformation augmente l'éventuel bonus d'armure naturelle du personnage. Le disciple draconien adopte de plus ne plus l'aspect de son ancêtre draconien, au fur et à mesure que ses écailles s'épaississent.
Griffes et morsure (Ext). Au niveau 2, le disciple draconien obtient des attaques de griffes et de morsure, qui infligent des dégâts donnés sur la table suivante. Si le personnage dispose déjà d'attaques de griffes ou de morsure par ailleurs, il peut conserver la valeur de dégâts de son choix entre les deux. Le disciple draconien est considéré comme étant formé au maniement de ses armes naturelles. Lors d'une action d'attaque à outrance, il peut porter une attaque de morsure avec son bonus de base à l'attaque maximal et deux attaques de griffes avec un malus de -5. Le don Attaques multiples réduit ce malus à -2.
Taille Dégâts de la morsure/Dégâts des griffes
Petite 1d4/1d3
Moyenne 1d6/1d4
Grande 1d8/1d6
Augmentation de caractéristiques (Ext). Les valeurs de caractéristiques du disciple draconien augmentent avec les niveaux. Cette augmentation est similaire à celles qui sont dues au passage de niveau.
Souffle (Sur). Au niveau 3, le disciple draconien obtient une attaque de souffle mineure, semblable à celle de son ancêtre draconien. La nature et la forme de ce souffle dépendent de la variété de dragon choisi par le personnage au niveau 1 (voir tableau). Dans tous les cas, le souffle inflige 2d8 points de dégâts du type spécifié. Au niveau 7, les dégâts passent à 4d8 points et, quand le disciple atteint l'apothéose au niveau 10, ils passent à leur maximum de 6d8 points. Quelle que soit la force de ce souffle, il ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour. Elle suit toutes les règles d'attaque de souffle des dragons, aux exceptions notées ici.
Le DD du jet de sauvegarde contre le souffle est de 10 + le niveau de classe du disciple + le modificateur de Constitution du disciple. Un souffle en forme de ligne fait 1.50 mètres de large et de haut et 18 mètres de long. Un souffle de forme de cône fait 9 mètres de long.
Perception aveugle. Au niveau 5, le disciple draconien obtient la perception aveugle avec une portée de 9 mètres. Il n'a normalement pas besoin de réussir un test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer ou situer une créature se trouvant à portée de sa perception aveugle et vers laquelle il peut tracer une ligne d'effet dégagée. Un adversaire que le personnage ne peut voir bénéficie toujours d'un camouflage total contre lui et les attaques du disciple draconien encourent le risque d'échec habituel dû au camouflage. Le manque de visibilité handicape normalement les mouvements d'un personnage disposant de la vision aveugle. De même, une créature disposant de la vision aveugle perd son bonus de Dextérité face aux adversaires qu'elle ne peut voir. Au niveau 10, la portée de ce pouvoir passe à 18 mètres.
Croissance (Ext). Au niveau 5, la taille du disciple augmente d'une catégorie, de Petite à Moyenne ou de Moyenne à Grande (un personnage appartenant déjà à la catégorie Grande ou supérieure ne devient pas plus massif). Le changement de taille affecte les dégâts de base infligés par ses attaques de griffes et morsure (voir plus haut). Il reçoit aussi un modificateur de taille de -1 à la CA et à l'attaque.
Ailes (Ext). Au niveau 9, une paire d'ailes ressemblant à celle d'un dragon pousse au dos du disciple draconien qui peut désormais voler à une vitesse égale à sa vitesse de déplacement au sol et avec une manœuvrabilité moyenne.
Apothéose draconienne. Au niveau 10, le disciple prend complètement possession de son héritage draconien et gagne l'archétype demi-dragon (voir Bestiaire). Son attaque de souffle atteint son potentiel maximal et sa valeur de Force est majorée de 4 points et celle de son Charisme de 2 points. Son bonus d'armure naturelle augmente de +4 et il obtient la vision nocturne, la vision dans le noir (portée 18 mètres), l'immunité contre le sommeil et la paralysie, ainsi que l'immunité contre l'énergie destructrice utilisée par son attaque de souffle.
Type de dragon Souffle 3e niv / 7e niv / 10e niv / DD
Blanc Cône** de froid 1d6 / 2d6 / 3d6 / 16
Bleu Trait* d'électricité 2d8 / 4d8 / 6d8 / 18
Noir Trait d'acide 2d4 / 4d4 / 6d4 / 17
Rouge Cône de feu 2d10 / 4d10 / 6d10 / 19
Vert Cône de gaz 2d6 / 4d6 / 6d6 / 17
Airain Trait de feu 1d6 / 2d6 / 3d6 / 17
Argent Cône de froid 2d8 / 4d8 / 6d8 / 18
Bronze Trait d'élèctricité 2d6 / 4d6 / 6d6 / 18
Cuivre Trait d'acide 2d4 / 4d4 / 6d4 / 17
Or Cône de feu 2d10 / 4d10 / 6d10 / 18