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| Compétence A | |
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Dracos Dieu protecteur et des Dragons
Nombre de messages : 193 Nom du personnage : Dracos Race : Dieu Suprème Classe : Dieu des dragons Date d'inscription : 23/02/2006
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| Sujet: Compétence A Dim 26 Mar - 17:21 | |
| Acrobatie (DEX ; Formation nécessaire ; Malus d'armure aux tests)
Le personnage peut exécuter roulés-boulés, sauts périlleux et autres cabrioles. Il ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d'un équipement trop important ou d'un éventuel butin. Test de compétence. Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l'ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante : Tâche / DD Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale). / 15 Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD le +2. / 15 Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus de lui, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. / 25
Enchaînement d’acrobaties accéléré : Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de -10 sur son test d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse). Action. Sans objet. Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, et les tests d’Acrobaties font donc partie d’une action de mouvement. Nouvelle tentatives. Généralement non. Un public qui a jugé défavorablement une acrobate n’a aucune chance d’être reconquis par la suite. On ne peut tente d’amortir sa chute qu’une fois par chute. Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DD du test d’Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante : la surface est … / Modificateur au DD Légèrement encombrée (éboulement, décombres épars, tourbière (Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond), taillis). / +2 Très encombré (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais). / +5 Légèrement glissant (sol humide). / +2 Très glissant (verglas)./ +5 Sol en pente ou abrupt. / +2 Spécial. Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il décide de combattre défensivement, au lieu d’un bonus normal de +2. De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de +4. Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus de +2 sur les tests d’Acrobaties. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Equilibre et en Saut. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 en Acrobaties. | |
| | | Dracos Dieu protecteur et des Dragons
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| Sujet: Re: Compétence A Dim 26 Mar - 17:42 | |
| Art de la magie (INT ; Formation nécessaire)
Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer. Test de compétence. L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante : ***Tâche / DD d’Art de la magie ***Identifier un glyphe de garde à l’aide de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire. / 13 ***Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. / 15 + niveau du sort ***Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail. / 15 + niveau du sort ***Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire. / 15 + niveau du sort ***Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’actions nécessaire. /15 + niveau du sort ***Identifier un symbole à l’aide de lecture de la magie. / 19 ***Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. / 20 + niveau du sort ***Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. / 20 + niveau du sort ***Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe. /20 + niveau du sort ***Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative. / 25 + niveau du sort ***Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative. / 25 ***Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret par le MD. / 20 ***Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative. / 30 ou plus Action. variable, selon la table précédente. Nouvelle tentatives. idem. Spécial. Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de -5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question). Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie. De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations supplémentaires sur la magie à condition de réussir un test d’Art de la magie. Lorsque c’est le cas, ces indications sont données dans la description du sort. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins. | |
| | | Dracos Dieu protecteur et des Dragons
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| Sujet: Artisanat (Général) Dim 26 Mar - 17:47 | |
| Artisanat (Général) (INT)
Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes. Un personnage peut par exemple choisir Artisanat (travaux de charpente), auquel cas son degré de maîtrise n’influera pas sur ses tests d’Artisanat (maroquinerie) ou d’Artisanat (poterie). On peut maîtriser plusieurs formes d’Artisanat ; il suffit de les choisir et d’attribuer des points à chacune. Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Professions. Test de compétence. Le personnage peut vivre de son métier, auquel cas il gagne, par semaine de travail, un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main-d’œuvre et régler les problèmes courants (assistants et ouvriers non qualifiés sont payés en moyenne 1 pa. par jour). Mais l’utilité principale de cette compétence est de permettre au personnage de fabriquer un objet correspondant à la branche d’artisanat choisie. Le DD dépend de la complexité de l’objet créé. Le temps nécessaire à la fabrication est déterminé par le DD, le résultat du test de compétence et le prix de l’objet (ce dernier indique également le prix des matières premières nécessaires). (Dans l’univers du jeu, ce sont le degré de maîtrise, le temps de fabrication et les matières premières qui déterminent la valeur d’un objet. C’est pour cette raison que le coût de ce dernier et le DD du test d’artisanat définissent le temps de fabrication et le coût des matières premières). Dans certains cas, le sort fabrication permet d’obtenir le même résultat qu’une utilisation d’Artisanat sans test de compétence. Cela étant, le mage doit tout de même réussir un test d’Artisanat quand il tente d’obtenir des objets requérant une grande maîtrise (bijoux, épées, verre, cristal, etc.). Un test de compétence d’artisanat (travail du bois) réussi juste après avoir lancé le sort bois de fer permet de créer des objets en bois aussi résistants que l’acier. Avec création mineur, il est nécessaire de faire un test de la forme d’artisanat appropriée pour obtenir un objet complexe ; par exemple, Artisanat (fabrication d’arcs) pour tailler des flèches bien droites. Quelle que soit la spécialité choisir, il est conseillé d’utiliser les outils d’artisan appropriés. Dans le cas où le personnage se sert d’outils improvisés ou de qualité inférieur, il subit un malus de circonstances de -2 au test de compétence. A l’inverse, s’il dispose d’outils de maître artisan, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2. Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d’un objet, il faut suivre les étapes suivantes : - Chercher le prix de l’objet dans le Chapitre consacré aux équipements du manuel des Joueurs ou dans le Guide du Maître, ou demandez au MD de décider au cas où le prix n’est indiqué nulle part. Convertissez le montant en pièces d’argent (1 po = 10 pa). - Trouver le DD correspondant ou demandez au MD de le fixer s’il n’est mentionné nulle part. - Acquittez un tiers du prix de l’objet pour acheter les matières premières. - Effectuez votre test de compétence, qui représente une semaine de travail. Si le tirage réussi, multipliez le résultat obtenu par le DD. Si le total est supérieur ou égal au prix de l’objet en pa, le personnage a mené à bien la tâche qu’il s’était fixé (si ce total est le double ou le triple du prix, il réalise l’objet en deux ou trois fois moins de temps, etc.). Si le résultat de la multiplication n’atteint pas le prix de l’objet, le travail n’est pas terminé. Notez le résultat, que vous additionnerez au test de la semaine suivante. Le processus se poursuit jusqu’à ce que le total atteigne ou dépasse le prix de l’objet. En cas de test de compétence raté de 1 à 4 points, la fabrication de l’objet ne progresse pas de toute la semaine. Enfin, si le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées ; il faudra donc les racheter dés la semaine suivante. Progression quotidienne : Il est possible de déterminer le travail accompli chaque jour plutôt que chaque semaine, mais dans ce cas, le total (résultat du test de compétence multiplié par le DD) est comparé au prix de l’objet exprimé en pièces de cuivre (1 pa = 10 pc). Fabrication d’objets de maître ou de qualité supérieure : le personnage a la possibilité de fabriquer un objet de maître ou de qualité supérieur (c’est-à-dire un objet tellement performant qu’il procure un bonus à son utilisateur bien que n’étant pas magique). Pour ce faire, on consulte la table ci-dessous et l’on crée l’aspect « maîtrise » ou « de qualité supérieure » à part, comme s’il s’agissait d’un objet distinct. Cet aspect s’accompagne de son prix (exemple : 300 po pour une arme de maître, 150 po pour une armure) et un DD d’Artisanat de 20. Une fois l’objet standard et son aspect achevés, le personnage est en possession d’un objet de maître ou de qualité supérieure. (Note : le prix à acquitter pour l’aspect de maître ou de qualité supérieure est égal à un tiers du prix total, tout comme celui des matières premières. Les termes « de maître » et « de qualité supérieure » désignent la même chose et confèrent le même bonus. La différence est faite au niveau de l’usage : on parle généralement d’une épée « de maître » et d’outils de cambrioleur « de qualité supérieure ».) Réparation d’objets : en règle générale, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication ; Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20%) du prix de l’objet. Les DD typiques de tests d’Artisanat nécessaires à la fabrication d’un objet particulier sont sur la table suivante :
Objet / Forme d’Artisanat / DD d’Artisanat Acide. / Alchimie¹ / 15 Allume-feu, bâton fumigène ou feu grégois / Alchimie¹ / 20 Antidote, bâton éclairant, Pierre à tonnerre ou sacoche immobilisante / Alchimie¹ / 25 Armure ou bouclier / Fabrication d’armures / 10 + bonus à la CA Arc long ou arc court / Fabrication d’arcs / 12 Arc long composite ou arc court composite / Fabrication d’arcs / 15 Arc long composite ou arc court composite avec une limite de Force élevée. / Fabrication d’arcs / 15 + (2 x limite) Arbalète / Fabrication d’armes / 15 Arme courante (corps à corps ou à distance) / Fabrication d’armes / 12 Arme de guerre (corps à corps ou à distance) / Fabrication d’armes / 15 Arme exotique (corps à corps ou à distance) / Fabrication d’armes / 18 Piège mécanique / Fabrication de pièges / Variable² Objet très simple / (cuillère en bois) Variable / 5 Objet courant (pot de fer) / Variable / 10 Objet de qualité (cloche) / Variable / 15 Objet complexe ou de maître (serrure) / Variable / 20
¹ Il faut être un lanceur de sorts pour fabriquer ces objets ² le Chapitre 3 du Guide du Maître contient les règes sur la création de pièges. Action. Sans l’objet. Les tests d’Artisanat se font à la semaine ou à la journée. Nouvelle tentatives. Oui, mais chaque fois que le test est raté d’au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter. Spécial. En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à toutes les formes d’Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal. Les gnomes bénéficient d’un bonus racial de +2 à leurs tests d’Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d’odeur synonyme de réaction chimique. Il est possible d’augmenter volontairement de +10 les DD d’Artisanat indiqués pour la fabrication d’un objet. Cela permet d’achever la fabrication plus rapidement (puisque le résultat du test sera multiplié par un DD plus élevé pour déterminer la progression). Il faut choisir d’utiliser ou pas ce DD plus important avant de jouer le test hebdomadaire ou quotidien. Pour fabriquer un objet alchimique, il est nécessaire d’avoir un équipement d’alchimiste et d’être lanceur de sorts. Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l’équipement requis dans les endroits trop reculés. L’achat et l’approvisionnement régulier d’un laboratoire d’alchimiste confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie) car els conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d’Estimation liées aux objets produits par ce type d’artisanat.
Dernière édition par le Dim 26 Mar - 17:52, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Compétence A Dim 26 Mar - 17:51 | |
| Les artisanat qui ne furent pas nommer au dessus.
Artisanat (Calligraphie) (INT) Art de dessiner les caractères de l'écriture et de les décorer ou de les utiliser à des fins décoratives. cf. Artisanat (général).
Artisanat (Ebénisterie) (INT) Le personnage sait utiliser les outils de sculpture de la matière végétal pour tailler de simples morceaux de bois en à peut près tout ce qu'il veut.
Artisanat (lutherie) (INT) Cette compétence regroupe les compétences de fabrication dans les instruments à corde et pincés.
Artisanat (Mécanique) (INT) Le personnage a apprit les lois de la mécanique et les appliquent pour monter des mécanismes complexes aux effets comparables à certains objets magiques ou animés par magie.
Artisanat (Maconnerie) (INT) Le personnage connaît les principes de résistance des matériaux, les situation ou tel ou tel types d'architecture est utilisé... Il est aussi à même de concevoir différents structures de maconnerie efficacement. Synergie. Un personnage ayant au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (Architecture et Ingénieurie) bénéficie d'un bonus de synergie de +2 en Artisanat (Maconnerie). | |
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| Sujet: Re: Compétence A | |
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