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| Compétence C | |
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Dracos Dieu protecteur et des Dragons
Nombre de messages : 193 Nom du personnage : Dracos Race : Dieu Suprème Classe : Dieu des dragons Date d'inscription : 23/02/2006
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| Sujet: Compétence C Mer 29 Mar - 21:57 | |
| Concentration (CON) Le personnage est particulièrement doué pour arriver à se concentrer en toutes circonstances. Test de compétence. Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d’être distrait (par les dégâts reçus, par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif (comme détection de la magie), diriger un sort (comme arme spirituelle), utiliser un pouvoir magique (comme le pouvoir de guérison des maladies du paladin) ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité (comme Crochetage, Désamorçage/sabotage, Maîtrise des cordes et Premiers secours entre autres). En règle générale, si une action ne peut pas provoquer d’attaque d’opportunité, il n’est pas nécessaire de réussir un test de Concentration lors d’une distraction. Si le test de Concentration réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu. S’il se concentrait sur un sort actif, ce sort s’arrête comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S’il dirigeait un sort, la direction échoue, mais le sort reste actif. S’il utilisait un pouvoir magique, cette utilisation du pouvoir est perdue. Une compétence échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres conséquences. La table suivante résume les types de distraction nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt le lancement d’un sort, le niveau du sort en question s’ajoute au DD du test de Concentration. Dans le cas de distraction multiples, un test est nécessaire pour chaque type de distraction différente. Si un seul d’entre eux est raté, la tâche échoue. Source de distraction DD de Concentration¹ Blessé lors de l’action.² 10 + dégâts subis Blessé par des dégâts continues lors de l’action.³ 10 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts.&sup4; DD du jet de sauvegarde du sort adverse Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur route accidentée, barque par gros temps ou cale d’un bateau sur une mer démontée). 10 Mouvements très violents (cheval au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d’un navire en pleine tempête). 15 Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre). 20 Enchevêtré 15 Agrippé ou immobilise en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composantes gestuelles et dont les composantes matérielles sont déjà en main). 20 Grand vent et pluie battante (ou neige). 5 Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent. 10 Climat cause par un sort tel que tempête vengeresse.&sup4; DD du jet de sauvegarde du sort adverse
¹ Si le personnage est distrait alors qu’il lance, se concentre sur ou dirige un sort, le niveau de ce sort s’ajoute au DD indiqué. ² Concerne les dégâts subis pendant le lancement d’un sort dont le temps d’incantation est d’un round ou plus, ou lors d’une activité prenant plus d’un round (comme Désamorçage/sabotage). Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d’opportunité ou une attaque préparée en réponse au lancement d’un sort (pour les sorts dont le temps d’incantation est de moins d’un round) ou une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d’une action complexe). ³ Comme ceux d’une flèche acide de Melf. &sup4; Même si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu’il aurait s’il en utilisait un. Action. Aucune. Les tests de Concentration ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu’ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d’une autre action (lorsqu’ils sont utilisés activement). Nouvelle tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif). Spécial. On peut utiliser Concentration pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Cela ne s’applique pas aux autres activités provoquant des attaques d’opportunités (comme le déplacement ou le rechargement d’une arbalète). Le DD du test est de 15 (plus le niveau du sort lors d’une incantation ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la défensive). Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un test de Concentration ne permet cependant pas de faire 10 sur un autre test dans une situation stressante – il faut faire le test normalement. Si le test de Concentration échoue, l’action échoue automatiquement (avec toutes les conséquences habituelles) et les ressources engagées sont perdues (comme dans le cas d’une concentration interrompue). Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie d’un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu’il tente de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. | |
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| Sujet: Re: Compétence C Mer 29 Mar - 21:58 | |
| Connaissances (Général) (INT ; Formation nécessaire) Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres, en accord avec le MD : - Architecture et ingénierie (bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications) - Exploration souterraine (aberration, cavernes, vases, spéléologie) - Folklore local (légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes) - Géographie (pays, types de terrain, climat, peuples) - Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays) - Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques) - Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines) - Noblesse et royauté (lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités) - Plans (plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Ethéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans) - Religion (dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants). Test de compétence. Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile). Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 plus les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD. Action. Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action – soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore. Nouvelle tentatives. Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre d’avantage sur le sujet. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (architecture et ingénierie) confère un bonus de +2 sur les tests de Fouille joués pour trouver des passages ou compartiments secrets. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (exploration souterraine) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sous terre. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (folklore local) confère un bonus de +2 sur les tests de Renseignements. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (histoire) confère un bonus de +2 sur les tests de savoir bardique. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie dans un environnement naturel à la surface (collines, déserts, forêts, marécages, milieu aquatique, montagnes et plaines). Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (noblesse et royauté) confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plans) confère un bonus de +2 sur les tests de Survie sur d’autres plans d’existence. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) confère un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature). Test inné. Un test inné de Connaissance n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins). | |
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| Sujet: Re: Compétence C Mer 29 Mar - 22:01 | |
| Connaissance (lois) (INT ; Formation nécessaire) Permet de connaître les méandres des lois et le moyen de les uilisers à son avantage.
Connaissances (armement) (INT ; Formation nécessaire) Cela concerne les forces et faiblesses des armes et armures... etc...
Connaissances (Guerre) (INT ; Formation nécessaire) Cela concerne les engins de sièges, le génie militaire, les tactiques de siège et la stratégie en général.
Connaissances (Littérature) (INT ; Formation nécessaire) Cela concerne les histoires, les chansons, les ballades, les poèmes ou les légendes.
Connaissances (Morts-vivants) (INT ; Formation nécessaire) Tout ce qui concerne les morts-vivants.
Connaissances (Politique) (INT ; Formation nécessaire) Cela concerne les administrations gouvernementales, les réclamations, la corruption, les subterfuges et l'art du compromis.
Connaissances (Survie urbaine) (INT ; Formation nécessaire) Ce la concerne la boisson, le flirt, les jeux et la filature.
Connaissances (Traditions) (INT ; Formation nécessaire) Cela comprend le folklore, les mythes, l'origine des noms des lieux ou encore les remèdes de vieilles femmes pour les maux les plus courants. | |
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| Sujet: Re: Compétence C Mer 29 Mar - 22:02 | |
| Contrefaçon (INT) Cette compétence peut par exemple servir à contrefaire un ordre de la duchesse exigeant la libération des prisonniers, à tracer une carte au trésor ayant l’air authentique, ou repérer les faux faits des autres. Test de compétence. L’art de la contrefaçon nécessite des matériaux et ingrédients correspondant à ceux utilisés pour obtenir le document à contrefaire, suffisamment de lumière pour y voir, de la cire à cacheter (le cas échéant) et du temps. Si le personnage cherche à contrefaire un document sur lequel l’écriture utilisée n’est pas spécifique à un individu donné (ordres militaires, décret gouvernemental, registre commercial, etc.), il lui suffit d’avoir déjà vu un tel document pour bénéficier d’un bonus de +8 au test de compétence. Pour reproduire une signature, il faut procéder à partir d’une copie (autographe, etc.) et le bonus se monte à +4. Pour contrefaire un long document écrit par un certain individu, il est nécessaire d’avoir accès à de longues pages manuscrites de sa main (plusieurs lettres, un journal intime, etc.). Le MD joue le test de compétence en secret, ce qui signifie que le personnage ne connaît jamais avec certitude la qualité de son faux. Tout comme pour Déguisement, aucun test n’est nécessaire tant que personne n’examine le document. Lorsque cela se produit, les deux personnes impliquées (le faussaire et celle qui a le document en main) jouent un test de Contrefaçon. Le test de celui qui lit le document prend en compte les modificateurs suivants : Exemples Modificateur au test de Contrefaçon du lecteur Type de document inconnu du lecteur -2 Type de document peu connu du lecteur 0 Type de document connu du lecteur +2 Ecriture inconnue du lecteur -2 Ecriture peu connue du lecteur 0 Ecriture bien connue du lecteur +2 Le lecteur ne fait que survoler le document -2
Un document contredisant la procédure habituelle ou les ordres reçus par le lecteur (ou mettant ce dernier en danger) ne pourra qu’accroître ses soupçons, et donc faciliter son test de Contrefaçon. Action. Il faut environ 1 minute pour reproduire un document court et simple. S’il est plus long (ou plus complexe), le temps nécessaire passe à 1d4 minutes par page. Nouvelle tentatives. En règle générale, non. Il est impossible de refaire un essai après qu’un faux a été détecté. Cela étant, le document peut tout à fait abuser quelqu’un d’autre. Le résultat du premier test de Contrefaçon effectué par le personnage pour un document donné est par la suite utilisé chaque fois que quelqu’un inspecte le document en question. Personne ne peut tenter de détecter un faux plus d’une fois. Si le faussaire remporte le test opposé, le lecteur ne peut prouver qu’il se trouve en présence d’un faux, même s’il a des soupçons. Spécial. Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon. Restrictions. Il faut savoir lire et écrire la langue concernée pour pouvoir faire des faux ou les repérer (cette compétence est basée sur le langage). Seuls les barbares ayant appris à lire et à écrire sont capables d’apprendre l’art de la contrefaçon. | |
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| Sujet: Re: Compétence C Mer 29 Mar - 22:02 | |
| Crochetage (DEX ; Formation nécessaire) Le personnage est capable d’ouvrir verrous, cadenas et autres serrures à combinaison. Pour opérer, il doit posséder un minimum d’équipement (au moins un crochet, du fil de fer, une clef vierge de rainures, etc.). Une tentative de Crochetage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de -2 au test de compétence (ce malus existe encore si l’on utilise un outil tout simple). A l’inverse, l’utilisation d’outils de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test. Test de compétence. Le DD du test de Crochetage nécessaire pour forcer une serrure dépend de la qualité de celle-ci, selon la table suivante : Serrure DD de Crochetage Très simple 20 Moyenne 25 Bonne 30 Excellente 40 Action. Crocheter une serrure est une action complexe. Spécial. Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Crochetage. Test inné. Les personnages n’ayant pas reçu la formation adéquate n’ont pas la possibilité de crocheter les serrures, mais il leur r ester la possibilité de les ouvrir en force. | |
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| Sujet: Re: Compétence C | |
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