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| Compétence D | |
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Dracos Dieu protecteur et des Dragons
Nombre de messages : 193 Nom du personnage : Dracos Race : Dieu Suprème Classe : Dieu des dragons Date d'inscription : 23/02/2006
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| Sujet: Compétence D Mer 29 Mar - 22:03 | |
| Décryptage (INT ; Formation nécessaire) Cette compétence sert, par exemple, à déchiffrer les runes anciennes gravées sur les murs d’un temple abandonné, à comprendre une lettre rédigée dans la langue infernale, à suivre les indications d’une carte au trésor écrite dans une langue étrangère, ou à interpréter les symboles mystérieux tracés sur les parois d’une grotte. Test de compétence. Le personnage peut décrypter les textes incomplets, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque. Le DD de base est égal à 20 pour les messages simples, 25 pour les textes de difficulté normale, et 30 pour ceux qui sont particulièrement complexes ou anciens. En cas de réussite, le personnage comprend une page (ou son équivalent) du texte qu’il vient de lire. En cas d’échec, le MD joue un test de Sagesse (DD 5). Si ce second test est également raté, le personnage tire de mauvaises conclusions sur la teneur du texte. Le MD effectue lui-même les deux tests (celui de Décryptage et, au besoin, celui de Sagesse), pour que le joueur ne sache pas si les informations découvertes par son personnage sont fiables ou non. Action. Déchiffrer l’équivalent d’une page de texte prend 1 minute (dix actions complexes successives). Nouvelle tentatives. Non Spécial. Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests de Décryptage. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 aux tests d’Utilisation des objets magiques en rapport avec les parchemins. | |
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| Sujet: Re: Compétence D Mer 29 Mar - 22:04 | |
| Déguisement (CHA) Cette compétence sert à modifier l’aspect du personnage ou celui de quelqu’un d’autre. Cela demande un peu de matériel, du maquillage et du temps. L’utilisation d’une trousse de déguisement procure un bonus de circonstances de +2 au test de compétence. Un déguisement peut comprendre une légère variation de taille ou de poids, en plus ou en moins (dans la limite de 10% par rapport à l’original). Le personnage peut se faire passer pour ce qu’il n’est pas, voire jouer le rôle de quelqu’un en particulier. Sans se grimer, il pourrait par exemple faire croire qu’il vient de loin alors qu’il habite dans la région. Test de compétence. C’est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait rien pour attirer l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s’il se fait remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant els gens qui entrent par la porte de la ville), le MD peut considérer que ces derniers vont « faire 10 » sur leur test de Détection. Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il se retrouve face à plusieurs individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). Le MD joue le test de compétence en secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non. L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte à son apparence normale : Déguisement Modificateur au test de Déguisement Petits détails +5 Autre sexe¹ -2 Autre race¹ -2 Catégorie d’âge différente² -2
¹ Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent. ² Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il souhaite donner l’impression (jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable). Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce qui justifie systématiquement un test opposé. Degré de familiarité Bonus sur le test de Détection Connaissance +4 Ami ou associé +6 Ami proche +8 Parent, ami intime +10
En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre puis un autre toutes les heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder, un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus de groupe aux individus concernés. Par exemple, si l’aventurier tente de se faire passer pour un marchand ambulant en plein marché, le MD peut effectuer un test de Détection global pour tous les gens qu’il croise. Il décide d’en jouer un par heure, assorti d’un bonus de +1 pour prendre en compte les disparités de la foule (la plupart ayant un degré de maîtrise nul en Détection et quelques-uns ayant un bon modificateur de compétence). Action. Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail. Nouvelle tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser. Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet, comme changement d’apparence, changement de forme, métamorphose provoquée ou modification d’apparence, confère un bonus de +10 au test de Déguisement. Il faut réussir un test de Déguisement assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide du sort voile. Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal. Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie est bien conforme à l’original. Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Déguisement. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi. | |
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| Sujet: Re: Compétence D Mer 29 Mar - 22:04 | |
| Déplacement silencieux (DEX ; Malus d'armure aux tests) Cette compétence sert à se rapprocher d’un adversaire, ou au contraire à s’éloigner, sans se faire remarquer. Test de compétence. Le test de Déplacement silencieux du personnage est opposé au test de Perception auditive de quiconque peut l’entendre. S’il avance lentement (jusqu’à moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de -5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en silence (malus de -20). Il est difficile d’être silencieux en traversant une surface bruyante, comme un marécage oud es buissons. La table suivante indique le malus aux tests de Déplacement silencieux : Surface Modificateur aux tests Sonore (éboulement, maris profond, taillis, décombres importants) -2 Très sonore (taillis touffu, neige épaisse) -5 Action. Aucune. Les tests de Déplacement silencieux sont inclus dans un déplacement ou une autre activité et font donc partie d’une autre action. Spécial. Un personnage ayant un chat pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Déplacement silencieux. Les halfelins ont naturellement le pied léger, ce qui se traduit par un bonus racial de +2 à leurs tests de Déplacement silencieux. Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux. | |
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| Sujet: Re: Compétence D Mer 29 Mar - 22:05 | |
| Désamorçage/Sabotage (INT ; Formation nécessaire) Cette compétence sert par exemple à désamorcer un piège, bloquer une serrure (en position ouverte ou fermée) ou saboter une roue de chariot pour qu’elle sorte de son essieu au bout de quelques mètres. Elle permet de comprendre le fonctionnement d’un mécanisme raisonnablement simple et de le mettre hors service. Pour ce faire, le personnage doit posséder un ou plusieurs outils appropriés (crochet, scie, pied de biche, lime, etc.). Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de circonstances de -2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l’on utilise un outil tout simple). A l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de circonstances de +2 au test. Test de compétence. Le MD effectue le test de Désamorçage/sabotage en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DD du test dépend de la complexité du mécanisme. Mettre hors service (coincer, etc.) un objet simple correspond à un DD de 10. Le DD augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement. Il est aussi possible de saboter des objets simples comme un selle ou la roue d’un chariot de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation). Objet/mécanisme Temps nécessaire DD de Désamorçage/sabotage¹ Exemple Simple 1 round 10 Coincer une serrure Complexe 1d4 rounds 15 Saboter une roué de chariot Très complexe 2d4 rounds 20 Désarmer un piège ou le réarmer Incroyablement complexe 2d4 rounds 25 Désarmer un piège complexe, saboteur un mécanisme à retardement
¹ Le DD augmente de +5 si le personnage fait en sorte que personne ne remarque que l’objet a été touché. Action. Le temps nécessaire pour opérer dépend de la complexité du mécanisme, comme l’indique la table précédente. Mettre un mécanisme simple hors service demande à peine 1 round (soit une action complexe) et les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds. Nouvelle tentatives. Variable. Le personnage peut réessayer s’il a raté de moins de 5 points, mais il doit savoir qu’il a échoué pour pouvoir réessayer. Spécial. Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage. Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le désamorcer. Restrictions. Les roublards (et els autres classes bénéficiant de l’aptitude recherche des pièges) sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques s’accompagnent d’un DD de 25 plus le niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi, désamorcer un piège préparé à l’aide de runes explosives correspond à un DD de 28, car runes explosives est un sort du 3ième niveau. Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole créent eux aussi des pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. A l’inverse, Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d’épines ou pierres acérées. | |
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| Sujet: Re: Compétence D Mer 29 Mar - 22:05 | |
| Détection (SAG) Détection sert à repérer des brigands s’apprêtant à tendre une embuscade ou un roublard caché sous un porche, à percer un déguisement ou lire sur les lèvres ou voir un mille-pattes géant nichant dans un tas d’ordures. Test de compétence. Cette compétence sert principalement à remarquer les créatures ou les personnages cachés. En règle générale, le test de Détection est opposé au test de Discrétion de celui qui essaye de ne pas se faire voir. Il arrive que quelqu’un ne se cachant pas soit difficile à repérer (par exemple au sein d’une foule). Dans ce cas, on a également recours à cette compétence. Un test de Détection de 20 ou plus permet généralement de prendre conscience de la présence d’une créature invisible à proximité, sans pour autant le voir réellement. Cette compétence sert également à reconnaître les individus déguisés et pour lire sur les lèvres lorsqu’on ne peut entendre ou comprendre les paroles de quelqu’un. Le MD peut demander des tests de Détection pour déterminer la distance initiale lors d’une rencontre. Un malus s’applique sur ces tests selon la distance entre les deux personnages, ainsi que si le personnage est distrait (c’est-à-dire qu’il ne se concentre pas uniquement sur sa surveillance). Condition Malus sur le test de Détection Tous les 3 mètres de distance -1 Personnage distrait -5
Lecture sur les lèvres : pour comprendre ce que dit une personne en observant le mouvement de ses lèvres l’aventurier doit se trouver à 9 mètres ou moins de l’individu qui parle, le voir parler et comprendre sa langue (La lecture sur les lèvres est liée au langage). Le DD de base est égal à 15, mais il peut être plus élevé si le discours est particulièrement complexe ou si l’orateur souffre de difficultés d’élocution. Le personnage doit toujours conserver une ligne de vue sur les lèvres de sa cible. En cas de succès sur son test de compétence, le personnage comprend la teneur générale de ce que l’autre dit au cours de la minute écoulée, mais rate généralement quelques détails. Si le test de compétence échoue de 4 points ou moins, le personnage n’arrive pas à lire sur les lèvres du sujet. Si le test est raté de 5 points ou plus, il comprend autre chose. Le MD joue le test en secret afin que le joueur ne sache pas si son personnage commet une erreur ou non. Action. Variable. Le personnage peut faire un test de Détection sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion de voir quelque chose de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un adversaire tente de passer discrètement derrière lui). Par contre, retenter de voir quelque chose que l’on n’a pas réussi à voir est une action de mouvement. Pour lire sur les lèvres, le personnage doit se concentrer pendant 1 minute entière avant de jouer son test de Détection, ce qui l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre pendant ce temps (il peut éventuellement se déplacer, mais à vitesse réduite de moitié). Nouvelle tentatives. Oui. Un personnage peut essayer de voir quelque chose autant de fois qu’il le souhaite. On peut essayer de lire sur les lèvres une fois par minute. Spécial. Une créature fascinée subit un malus de -4 à ses tests de Détection utilisés de façon réactive. Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Détection. Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Détection contre leurs ennemis jurés. Les sens particulièrement aiguisés des elfes leur permettent de bénéficier d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection. Pour leur part, les demi - elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 (leurs sens sont également très affûtés, mais pas autant que ceux des elfes). Un personnage ayant une aigle pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Détection effectués dans l’ombre ou d’autres zones sombres. | |
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| Sujet: Re: Compétence D Mer 29 Mar - 22:05 | |
| Diplomatie (CHA) On utilise par exemple cette compétence pour persuader un chambellan d’accorder une audience avec le roi, pour négocier la cessation des hostilités entre deux tribus barbares e, guerre, ou pour faire comprendre aux ogres mages dont on est le prisonnier que le groupe leur rapportera bien plus s’ils demandent une rançon plutôt que s’ils s’amusent à massacrer les personnages l’un après l’autre. Elle comprend des facteurs tels que l’étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité et la capacité à tourner de jolies phrases. Un personnage formé à la diplomatie connaît les règles de conduite formelles et informelles, les titres à donner à chacun, etc. Cette compétence représente la faculté qu’ont certains à toujours se montrer sous leur meilleur jour afin de pouvoir négocier et influencer els autres avec une grande efficacité. Test de compétence. Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie. Le Guide du Maître détaille les règles permettant d’influencer les PNJ. Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne. Action. Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes consécutives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malis de -10 sur le jet. Nouvelle tentatives. Eventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer d’avantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de faire changer d’avis. Spécial. Les demi - elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur els tests de Diplomatie. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff, Connaissances (noblesse et royauté) ou Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie. | |
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| Sujet: Re: Compétence D Mer 29 Mar - 22:06 | |
| Discrétion (DEX ; Malus d'armure aux tests) Certains font appel à cette compétence pour se fondre dans l’ombre, d’autres pour s’approcher de la tour d’un magicien sans se faire repérer, d’autres enfin pour se perdre dans la foule. Test de compétence. Le test de Discrétion du personnage est opposé au test de Détection de quiconque se trouve en position de le repérer. S’il avance lentement (jusqu’à ka moitié de sa vitesse de déplacement normale), l’aventurier effectue ce test sans malus. S’il tente d’aller plus vite, il a un malus de -5. Il est quasiment impossible de courir ou de charger en restant caché (malus de -20). Par exemple, Lidda a une vitesse de déplacement de 6 mètres. Si elle ne veut pas de malus à son test de Discrétion, elle doit restreindre sa vitesse de déplacement à 3 mètres par action de mouvement (soit un déplacement total possible de 6 mètres par round). Les créatures d’une autre catégorie de taille que M voient leur test de Discrétion s’accompagner des modificateurs suivants : taille I : +16, taille Min : +12, taille TP : +8, taille P : +4, taille G :-4, taille TG : -8, taille Gig : -12, taille C : -46. Un abri ou un camouflage est nécessaire pour pouvoir tenter un test de Discrétion. Un personnage bénéficiant d’un abri ou d’un camouflage total n’a généralement pas besoin de réussir un tes de Discrétion, puisqu’il est de toute façon impossible de le voir (mais ce n’est pas toujours le cas, voir la section Spécial, ci-dessous). Il est impossible de se cacher si l’on est observé, même peu attentivement. Le personnage peut éventuellement le faire s’il passe l’angle d’un couloir, par exemple, mais les autres savent au moins dans quel secteur il se trouve. L’aventurier peut utiliser normalement sa compétence s’il parvient à distraire ses observateurs ne serait-ce qu’un instant (par exemple, avec la compétence Bluff ; voir ci-dessous). Dans ce cas, il ne lui reste plus qu’à atteindre une cachette avant que l’on s’intéresse de nouveau à lui (en règle générale, on considère que la cachette doit se trouver à moins de 30 cm par degré de maîtrise atteint en Discrétion). Le test de Discrétion se fait toutefois à -10, car le personnage doit aller vite. Tir embusqué : Lorsqu’un personnage est déjà caché à 3 mètres ou plus de sa cible, il peut porter une attaque à distance puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de -20 sur son test de Discrétion après son tir. Créer une diversion pour se cacher : La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de Bluff réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion. Action. La plupart du temps, aucune. Les tests de Discrétion font généralement partie d’un déplacement et ne nécessitent pas une action distincte. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir Tire embusqué ci-dessus) est une action de mouvement. Spécial. Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 sur les tests de Discrétion s’il est immobile et d’un bonus de +20 seulement s’il se déplace. Un personnage possédant le don Discret obtient un bonus de +2 sur les tests de Discrétion. Un rôdeur de niveau 13 peut tenter un test de Discrétion sans bénéficier d’un abri ou d’un camouflage, à condition d’être sur un terrain naturel. A la même condition, un rôdeur niveau 17 peut se cacher même s’il est observé. | |
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| Sujet: Re: Compétence D Mer 29 Mar - 22:06 | |
| Dressage (CHA ; Formation nécessaire) Cette compétence sert à conduire un attelage sur un sol accidenté, à transformer un chien féroce en gardien ou apprendre à « parler » à un tyrannosaure sur un mot de son maître. Test de compétence. Le DD nécessaire pour obtenir l’effet désiré dépend de ce que l’on souhaite obtenir : Tâche DD de Dressage Diriger un animal 10 Pousser un animal 15 Enseigner des tours à un animal 15 ou 20 (1) Enseigner une fonction à un animal 15 ou 20 (1) Elever un animal sauvage 15 + DV de l’animal
1 Voir les descriptions des tours. Fonction DD Animal de chasse 20 Animal de combat 20 Animal de foire 12 Animal de garde 20 Monture 15 Monture de guerre 20 Travailleur de force 15
Diriger un animal : Cette action consiste à ordonner à un animal d’effectuer l’une des tâches ou des tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d’attaquer un adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé ou à subit des dégâts non létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action. Pousser un animal : Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tâche ou un tour pour lequel il n’est pas entraîné, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil. Si l’animal est blessé ou a subi des dégâts non létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action. Enseigner des tours à un animal : Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent apprendre jusqu’à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits ci-dessous : « Arrête ! » (DD 15) : l’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire soit vaincu. « Attaque ! » (DD 20) : L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours. « Attends ! » (DD 15) : L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où. « Au pied ! » (DD 15) : L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît. « Cherche ! » (DD 15) : L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile. « Garde ! » 5DD 20) : L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher. « Joue ! » (DD15) : l’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite. « Protège ! » (DD 20) : l’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne « Suis ! » (DD 15) : L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat, voir Manuel des Monstres). « Travail ! » (DD 15) : L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde. « Va chercher ! » (DD 15) : l’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard. « Viens ! » (DD 15) : L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple). Enseigner une Fonction à un animal : Plutôt que d’apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l’entraîner à une fonction particulière. La fonction d’un animal regroupe une série de tours formant un tout homogène. L’animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une valeur d’Intelligence de 2. On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement les tours qui la composent. A la discrétion du MJ, il est possible d’inventer d’autres fonctions que celles qui sont présentées ici : Monture de combat (DD 20) : Un animal entraîné pour être une monture de combat connaît les tours arrêter, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner un animal pour devenir une monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction monture pour qu’il devienne une monture de combat ne prend que trois semaines (et nécessite un test de Dressage de DD 20). Sa nouvelle fonction et son nouveau répertoire de tours remplacent les précédents. Les destriers et les chiens de selle (voir Manuel des Monstres) sont déjà entraînés à porter des cavaliers en combat et n’ont pas besoin d’un entraînement supplémentaire pour cela. Animal de combat (DD 20) : Un animal entraîné pour le combat connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines. Animal de garde (DD 20) : Un animal entraîné pour la garde connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un animal pour devenir un animal de garde prend quatre semaines. Travailleur de force (DD 15) : Un animal entraîner pour le travail de force connaît les tours travaille et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal Travailleur de force prend deux semaines. Animal de chasse (DD 20) : Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de chasse prend six semaines. Animal de foire (DD 15) : Un animal entraîné pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir une animal de foire prend cinq semaines. Monture (DD 15) : Un animal entraîné à être une monture connaît les tours attends, au pied et viens. Entraîner un animal à devenir une monture prend trois semaines. Elever un animal sauvage : le personnage est capable d’élever un animal sauvage comme s’il s’agissait d’un animal domestique. Il peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. En cas de succès au test de compétence, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps qu’il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique). Action. Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une action complexe. (Un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre et le pousser par une action de mouvement). Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d’effectuer son test de compétence. En cas d’échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l’animal, ni à lui enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le test est réussit, il faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit couronné de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la tâche, toute tentative faite par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l’animal échoue automatiquement. Nouvelle tentatives. Oui, sauf pour élever un animal sauvage. Spécial. On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1 ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux. Le Manuel des Monstres fournit les informations nécessaires sur l’élevage et le dressage d’autres types de créatures quand un cas particulier s’applique. Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur connaît un (ou plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu’un animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage. Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de Dressage. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests d’Equitation et sur les tests d’empathie sauvage. Test inné. Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais ne peut ni dresser, ni élever d’autres animaux non domestiqués. | |
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