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| Compétence E | |
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Dracos Dieu protecteur et des Dragons
Nombre de messages : 193 Nom du personnage : Dracos Race : Dieu Suprème Classe : Dieu des dragons Date d'inscription : 23/02/2006
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| Sujet: Compétence E Ven 19 Mai - 11:46 | |
| Equilibre (DEX ; Malus d'armure aux tests) Le personnage conserve son équilibre même quand il marche sur une corde tendue, une poutre, une étroite corniche ou un sol particulièrement traître. Test de compétence. Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse. Un test de compétence réussi lui permet d’avancer à la vitesse réduite de moitié pendant un round. En cas d’échec de 1 à 4 points, il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son test d’au moins 5 points, il tombe. La difficulté varie en fonction de la surface, comme suit : Surface étroite /DD¹ large de 15 à 30 cm /10 large de 5 à 15 cm /15 Large de moins de 5 cm /20
Surface dangereuse /DD¹ Larges pierres inégales /10 ² Sol de pierres taillées/ 10 ² Sol en pente ou abrupt /10 ²
¹ À ces DD s’ajoutent éventuellement les modificateurs de la table suivante ² Seulement dans le cas d’une charge ou d’une course. En cas d’échec de moins de 5 points, le personnage ne peut courir ou charger, mais il peut agir normalement par ailleurs. Modificateur de surface étroite :
surface Modificateur au /DD¹ Légèrement encombré (éboulis, décombres épars) /+2 Très encombrés (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux) /+5 Légèrement glissant (sol humide) /+2 Très glissant (verglas) /+5 Sol en pente ou abrupt /+2
¹ Ces modificateurs s’ajoutent au DD pour une surface étroite. Ils se cumulent entre eux. Combat en équilibre : Un personnage se déplaçant en équilibre est considéré comme étant pris au dépourvu, puisqu’il est incapable de bouger pour éviter les coups. Il perd donc son bonus de Dextérité à la CA. S’il a atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Equilibre, il n’est pas considéré comme étant pris au dépourvu et conserve son bonus de Dextérité à la CA. Chaque fois qu’un personnage en équilibre subit des dégâts, il doit réussir un nouveau test de compétence de même DD pour rester debout. Déplacement accéléré : On peut choisir de se déplacer sur une surface périlleuse plus vite que ce qui est décrit ci-dessus. A condition d’accepter un malus de -5 sur ses tests d’Equilibre, il est possible de se déplacer de sa vitesse de déplacement entière par une action de mouvement. (On peut se déplacer ainsi de deux fois sa vitesse de déplacement, mais cela requiert deux tests d’Equilibre – un pour chaque action de mouvement.) On peut aussi accepter ce malus pour tenter une charge sur une surface périlleuse. Il faut alors réussir un test d’Equilibre par multiple de sa vitesse (ou fraction) parcouru pendant une charge. Action. Aucune. Effectuer un test d’Equilibre ne nécessite aucune action, mais fait partie d’une autre action ou est joué en réaction à un évènement. Spécial. Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 sur les tests d’Equilibre. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Equilibre | |
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| Sujet: Re: Compétence E Ven 19 Mai - 11:47 | |
| Equitation (DEX) Le personnage sait se déplacer sur tous les types de montures, qu’il s’agisse de chevaux, de chiens de selle, de griffons, de dragons ou d’une autre espèce de créature pouvant accepter un cavalier. Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est pas faite pour cela (comme la plupart des bipèdes), il subit un malus de -5 sur ses tests d’Equitation. Test de compétence. Les actions d’équitation classique n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une action de mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :
Tâche /DD d’Equitation Guider sa monture avec les genoux /5 Rester en selle /5 Combattre sur un destrier /10 Utiliser sa monture comme abri /15 Amortir sa chute /15 Sauter un obstacle /15 Eperonner sa monture /15 Contrôler sa monture au combat /20 Monter ou descendre de selle rapidement/ 20 ¹
¹ Le malus d’armure aux tests s’applique au test. Guider sa monture avec les genoux : Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Equitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture. Rester en selle : quand le personnage est blessé ou quand sa monture s’affole, il réagit instantanément pour ne pas tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. Combattre sur un destrier : Le cavalier peut placer sa ou ses attaques, tout en faisant attaquer sa monture si elle est entraînée au combat. Utiliser cette option est une action libre. Utiliser sa monture comme abri : le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. Amortir sa chute : Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action. Sauter un obstacle : Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. La distance parcourue lors du saut est déterminée par le modificateur d’Equitation du personnage ou le modificateur de Saut de la monture (on prend systématiquement le plus faible des deux). Si le personnage rate son test d’Equitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 pointes de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action, mais fait partie d’une action de mouvement. Eperonner sa monture : Au prix d’une action de mouvement, le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite. Un test d’Equitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 mètres pendant 1 round, mais elle subit 1 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais chaque round consécutif double les dégâts subis par la monture (2 points, puis 4 points, puis 8 points et ainsi de suite). Contrôler sa monture au combat : Au prix d’une action de mouvement, le personnage a la possibilité de contrôler un poney, un cheval léger ou un cheval lourd (ou autre monture qui ne soit pas habituée aux batailles) au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys de guerre. Monter ou descendre de selle rapidement : Le personnage sait monter en selle ou sauter au sol extrêmement rapidement. A condition qu’il réussisse son test d’Equitation et que sa monture ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui, il lui suffit d’une action libre. S’il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. Il est impossible de tenter cette acrobatie sas avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round (en cas d’échec) ou si la monture est plus grande que son cavalier d’au moins deux catégories de taille. Action. variable. Monter ou descendre de selle est habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des cations de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon le cas. Spécial. Monter à cru entraîne un malus de -5 aux tests d’Equitation. Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle. Il est nécessaire de maîtriser la compétence Equitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, piétinement ou tir monté. Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests d’Equitation. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 en Equitation. | |
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| Sujet: Re: Compétence E Ven 19 Mai - 11:49 | |
| Escalade (FOR ; Malus d'armure aux tests) Cette compétence sert à escalader une falaise, à atteindre l’étage d’une maison de manière à entrer par la fenêtre, ou de ressortir d’une trappe dans laquelle on vient de tomber. Test de compétence. Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voir d’un plafond muni de prises suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une pente fait moins de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur. Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà parcourue. Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Escalade. Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table suivante : Exemples de surface ou d’activité/ DD d’Escalade Pente trop incline pour permettre d’avancer en merchant. Corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer. /0 Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou corde créée par le sort corde enchantée. /5 Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de navire). /10 Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on se tient par les mains. 15 Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur typique de donjon). /20 Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques). /25 Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds. /25 Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut être escaladée. /-
Exemple de surface ou d’activité /Modificateur au DD d’Escalade¹ Cheminée (naturelle ou artificielle) ou toute autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10) /-10 Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le DD de 5) /-5 Surface glissante (augmente le DD de 5) /+5
¹ Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez en compte tous ceux qui s’appliquent à la situation. Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer toute autre action réalisable d’une main. Il est impossible d’éviter les coups en grimpant, ce qui signifie le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. Il est aussi dans l’incapacité d’utiliser un bouclier. Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts, il doit réussir un test de compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de chute (voir le Guide du Maître pour plus de détails sur les chutes). Escalade accélérée : Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d’habitude. Au pris d’un malus de -5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu d’un quart). Créer ses propres prises : L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant des pitons. Cela lui demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises à même un mur de glace. Stopper sa chute : Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant) un mur. Pour y parvenir, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + DD de la paroi/ L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD = 10 + DD de la pente). Stopper la chute d’une autre personne : Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer un nouveau test d’Escalade (avec un DD égale à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur peut arriver à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et son équipement est supérieur à la limite de charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour et ils chutent tous els deux. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le tes d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd pied et chute aussi. Action. L’escalade est une forme de déplacement, et les tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d’autres formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un tes d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une autre personne n’est pas une action. Spécial. Il est impossible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte. La grande agilité et le pied sûr des halfelins leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade. Un personnage ayant un lézard pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Escalade. Une créature possédant une vitesse d’escalade (comme une araignée monstrueuse ou un personnage sous l’effet d’un sort de pattes d’araignées) bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade pour grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Escalade même si elle est menacée ou distraite. Lors d’une escalade accélérée, une créature possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais pas plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin d’effectuer un test d’Escalade avec un malus de -5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur). | |
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| Sujet: Re: Compétence E Ven 19 Mai - 11:50 | |
| Escamotage (DEX ; Formation nécessaire ; Malus d'armure aux tests) Le personnage sait délester les autres de leur bourse, empocher un objet sans se faire remarquer, dissimuler une arme légère sur lui ou se livrer à de nombreux tours de passe-passe avec tout objet pas plus gros qu’un chapeau ou une miche de pain. Test de compétence. Un test d’Escamotage réussi contre un DD de 10 permet d’empocher discrètement un objet n’appartenant à personne et pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tous de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) s’accompagnent également d’un DD de 10, sauf si un observateur attentif suit le moindre geste du personnage. Si l’aventurier faire l’objet d’une étroite surveillance, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de Détection de l’observateur. Dans le cas où le personnage est battu, il exécute l’action normalement mais se fait remarquer. Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une arme légère, comme un hachette, ou une arme à distance facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’escamotage est opposé par le test de détection des individus qui l’observent ou par le test de Fouille des personnages qui l’examinent. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 sur leur test de Fouille, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères, et elle peut être cachée avec un bonus de +2 sur le test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 sur le test d’escamotage. Enfin un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 sur ses tests d’Escamotage pour dissimuler des objets. Dégainer une arme dissimulée est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il faut réussir un test d’Escamotage contre un DD de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. Dans le même temps, la victime a droit à un test de Détection opposé au résultat d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussit sa tentative ou non. On peut aussi utiliser Escamotage pour distraire une audience, de la même façon qu’avec la compétence Représentation. Dans ce cas, le personnage fait des tours de passe-passe, jongle et ainsi de suite. Tâche /DD d’Escamotage Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce /10 Dérober un petit objet à quelqu’un /20 Action. Les tests d’Escamotage sont habituellement des actions simples. On peut cependant les effectuer par une action libre en acceptant un malus de -20 sur son test. Nouvelle tentatives. Oui, mais un second test d’Escamotage contre la même cible (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) s’accompagne d’un DD fortement augmenté (+10). Spécial. Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests d’Escamotage. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests d’Escamotage. Test inné. Un test inné d’Escamotage est simplement un test de Dextérité. Sans formation particulière, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne. | |
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| Sujet: Re: Compétence E Ven 19 Mai - 11:50 | |
| Estimation (INT) Cette compétence sert par exemple à différencier une antiquité d’un faux, une épée elfique d’une arme d’apparat, ou un bijou de valeur d’une vulgaire babiole. Test de compétence. Le personnage est capable d’évaluer les objets courants grâce à un test d’Estimation de DD 12. En cas d’échec, son estimation est plus éloignée de la vérité (entre 50% et 150% du prix exacte). Le MD jette 2d6+3 en secret, puis il multiplie le résultat par 10% pour obtenir le pourcentage final (à noter que le personnage a de bonnes chances de s’approcher de la valeur exacte, même en cas de test de compétence raté ; l’objet est en effet si courant qu’il est difficile de se tromper). La difficulté augmente dans le cas des objets rares ou exotiques, puisque le DD passe à 15, 10, ou même plus. En cas de succès, le personnage estime correctement le prix de l’objet. Dans le cas contraire, il n’a aucune idée de son prix. Une loupe confère un bonus de circonstances de +2 au test d’Estimation, pour peu que l’objet examiné soit suffisamment petit ou présente de nombreux détails, comme c’est le cas pour une pierre précieuse. De même, une balance confère un bonus de circonstances de +2 au test si l’objet examiné s’évalue au poids (métal précieux, etc.). Ces deux bonus se cumulent. Action. Il faut 1 minute pour estimer la valeur d’un objet (soit 10 actions complexes successives). Nouvelle tentatives. Non. Deux estimations sur le même objet donnent toujours le même résultat. Spécial. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tentatives d’Estimation liées aux objets en pierre ou en métal, car ils s’intéressent tout particulièrement à ces métaux. Un personnage ayant un corbeau pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Estimation. Un personnage possédant le don Méticuleux obtient un bonus de +2 sur les tests d’Estimation. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Artisanat confère un bonus de +2 sur les tests d'estimation liés aux objets produits par ce type d’artisanat. Test inné. S’il rate son test inné de compétence, le personnage est incapable d’évaluer le prix d’un objet courant. Pour les objets rares ou exotiques en cas de succès, l’estimation obtenue vaut entre 50% et 150% de la valeur réelle de l’article (2d6+3 x 10%). | |
| | | Dracos Dieu protecteur et des Dragons
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| Sujet: Re: Compétence E Ven 19 Mai - 11:51 | |
| Evasion (DEX ; Malus d'armure aux tests) On utilise cette compétence pour se débarrasser de ses liens, se faufiler par un étroit conduit ou échapper à l’étreinte d’un monstre. Test de compétence. La table suivante indique le DD associé aux différentes formes d’entraves : Entraves/ DD d’Evasion Cordes /Résultat du test de Maîtrise des cordes du ligoteur + 10 File, contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement /20 Collet /23 Menottes /30 Etroit conduit /30 Menottes de qualité supérieure /35 Situation de lutte /Résultat du test de lutte de l’adversaire
Cordes : Le test d’Evasion est opposé à celui de Maîtrise des cordes de l’individu qui a fait les nœuds. Comme il est plus facile de faire un nœud que de le défaire, l’adversaire du personnage bénéficie d’un bonus de +10. Menottes et menottes de qualité supérieure : Le DD des menottes est déterminé par leur solidité. Etroit conduit : Ce DD concerne les passages dans lesquels le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme dans le cas d’une cheminée, le MD peut exiger plusieurs tests de compétence. Il est impossible de se faufiler par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête. Situation de lutte : Le personnage joue un test d’Evasion opposé au test de lutte de son adversaire. En cas de succès, il n’est plus agrippé ou immobilisé (dans le second cas, il devient juste agrippé). Voir se dégager dans les options de lutte, page 157 du Manuel des Joueurs. Action. Il faut 1 minute de travail pour faire un test d’Evasion afin de tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou toute autre entrave (à l’exception de lutte). Echapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter de se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1 minute, en fonction de la longueur du passage. Nouvelle tentatives. Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts. Spécial. Un personnage possédant le don Funambule obtient un bonus de +2 aux tests d’Evasion. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Evasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Evasion quand on cherche à échapper à des cordes. | |
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| Sujet: Re: Compétence E | |
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