Le marin qui a bourlingué souhaite la plupart du temps posséder son propre bateau. S’il est parti à l’aventure, il est habituellement dans ses moyens de s’en offrir un. Il lui faudra alors apprendre à le gouverner et à se faire obéir d’un équipage. Il deviendra alors Capitaine de vaisseau !
Conditions
Bonus de base à l’attaque : +4.
Intimidation : 7 degrés de maîtrise.
Natation : 4 degrés de maîtrise.
Profession (marin) : 7 degrés de maîtrise.
Dons : Vigilance, Science de l’initiative.
Spécial : Le personnage doit avoir rallié au moins trois pays différents autres que le sien à bord d’un bateau.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Capitaine de vaisseau et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA), Connaissances (Mystères) (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Estimation (INT), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Langue (), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Profession (Marin) (SAG), Psychologie (SAG), Représentation (Général) (CHA), Survie (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +2 Bon augure
2 +2 +0 +3 +3 Jambes des mers
3 +3 +1 +3 +3 Second
4 +4 +1 +4 +4 Immunité aux maladies
5 +5 +1 +4 +4 Expertise supérieure à l'arme
6 +6 / +1 +2 +5 +5 Prince des mers
7 +7 / +2 +2 +5 +5 Sans peur
8 +8 / +3 +2 +6 +6 Spécialisation supérieure à l'arme
9 +9 / +4 +3 +6 +6 -
10 +10 / +5 +3 +7 +7 Légende des mers
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Capitaine de vaisseau :
Armes et armures : Les Capitaines de vaisseau sont habitués au maniement des armes courantes, du cimeterre, des arbalètes et des lances. Ils peuvent porter des armures de cuir sans malus, même s’ils ne le font qu’en cas de danger. Notez qu’une armure plus lourde qu’une armure de cuir impose un malus aux jets d’Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Evasion, Saut et Vol à la tire. Les jets de Natation s’accompagnent d’un malus de –1 pour tous les 2,5 kilos d’équipement transporté (armure comprise).
Jambes des mers. Un Capitaine de vaisseau passe des années en mer et apprend à rester debout quelle que soit la mer, calme ou déchaînée. Il gagne un bonus de +2 à tous ses jets d’Equilibre. De plus, un jet réussi dans une situation périlleuse (qui requiert de l’équilibre) lui permet un déplacement complet au lieu d’un déplacement réduit de moitié. Un échec n’implique aucun déplacement.
Second. Un Capitaine de niveau 2 dispose d’un Second compétent, ce qui lui donne plus de pouvoir sur les membres d’équipage. Il peut diriger les actions de 3 subordonnés en combat comme si c’était le joueur qui les incarnait.
Immunité aux maladies. Le Capitaine de vaisseau possède une santé de fer, forgée au cours des nombreux voyages dans les contrées exotiques. Il est immunisé à toutes les maladies, les virus d’origine naturelle. Il bénéficie d’un bonus de +10 sur tous ses jets de résistance aux maladies (sauvegarde de sort, jets de Vigueur) d’origine magique.
Bon augure. Le Capitaine sait déchiffrer les signes du destin. Il peut une fois par jour interroger le destin pour savoir si une entreprise sera dangereuse et/ou couronnée de succès. Par exemple, il peut savoir si un combat l’attend, si son interlocuteur futur sera ou non réceptif...
Expertise supérieure à l’arme. Au niveau 5, le Capitaine de vaisseau gagne un bonus de +1 pour toucher avec le cimeterre (et donc le sabre) et les arbalètes légères et lourdes. Ce bonus est cumulatif avec le bonus du don d’Expertise à l’arme.
Spécialisation supérieure à l’arme. Au niveau 8, le Capitaine gagne un bonus de +2 aux dégâts avec le sabre (ou cimeterre) et les arbalètes légères et lourdes. Ce bonus se cumule avec ceux d’une spécialisation existante.
Sans peur. Les Capitaines vivent dangereusement. Ils naviguent sur des eaux peu sûres où croisent des pirates redoutables et divers monstres marins. Les tempêtes sont aussi monnaie courante. Ils apprennent à s’endurcir. Un Capitaine gagne un bonus permanent de +2 en Volonté et est immunisé aux effets de la Peur, magique ou non.
Prince des mers. Un Capitaine de 6e niveau parvient à se faire respecter par son équipage. Il gère son bateau comme bon lui semble (dans la limite de la légalité). Son équipage lui est dévoué corps et âme. Un prince des mers peut une fois par jour ignorer tous les dégâts portés par une attaque, à sa place un membre de l’équipage les aura encaissés Ce pouvoir ne fonctionne que si un subordonné reste à ses côtés.
Légende des mers. Un capitaine de niveau 10 est connu de tous les marins si ceux-ci réussissent un jet d’érudition DD15. Si un DD20 est obtenu, le marin connaîtra les principaux faits d’armes du Capitaine.