L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discrétion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes.
Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leurs adversaires de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.
En tant que PNJs, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au cœur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d'opérer sans assistance…
Conditions
Alignement : Mauvais.
Déguisement. 4 degrés de maîtrise.
Déplacement silencieux. 8 degrés de maîtrise.
Discrétion. 8 degrés de maîtrise.
Spécial : Pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée.
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences de Assassin et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA), Contrefaçon (INT), Crochetage (DEX), Décryptage (INT), Déguisement (CHA), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Evasion (DEX), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Psychologie (SAG), Renseignement (CHA), Saut (FOR), Utilisation d’Objets Magiques (CHA),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Points de magie Niveau de sort max.
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise (+1d6), coup mortel, poison 0 1
2 +1 +3 +0 +0 +1 au jet de sauvegarde contre le poison, esquive instinctive (bonus de Dex à la CA) 4 1
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6) 4 2
4 +3 +4 +1 +1 +2 au jet de sauvegarde contre le poison 10 2
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille) 10 3
6 +4 +5 +2 +2 +3 au jet de sauvegarde contre le poison 20 3
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6) 24 4
8 +6 / +1 +6 +2 +2 +4 au jet de sauvegarde contre le poison 39 4
9 +6 / +1 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6) 45 4
10 +7 / +2 +7 +3 +3 +5 au jet de sauvegarde contre le poison, esquive instinctive (+1 contre les pièges) 55 4
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Assassin :
Armes et armures : L'assassin est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague (de n'importe quel type), dard, épée courte, matraque et rapière. Il est habitué au port de l'armure légère, mais ne sait pas manier le bouclier.
Attaque sournoise. Lorsqu'un assassin attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C'est-à-dire qu'il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ; l'assassin peut tenter une attaque sournoise infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires au niveau 1 (+1d6 tous les niveaux impairs). Si l'assassin obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 10 mètres ou moins ; au-delà, l'assassin ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante.
Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup !
L'assassin ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaques sournoises si son adversaire bénéficie d'un camouflage ou est si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.
Si l'assassin bénéficie également du pouvoir d'attaque sournoise par le biais d'une autre classe, ses niveaux s'additionnent pour obtenir les dégâts supplémentaires qu'il inflige lors de ce type d'attaque.
Coup mortel. Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD10 + niveau de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).
Poison. L'assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
Sorts. Dès le niveau 1, l'assassin a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut jeter le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l'Intelligence et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence de l'assassin (le cas échéant). Si la table ci-dessus indique que le personnage a 0 sort d'un niveau donné, cela signifie qu'il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Si son Intelligence ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué. L'assassin prépare et lance ses sorts de la même manière que le magicien.
Jet de sauvegarde contre le poison. L'assassin s'immunise progressivement contre la plupart des poisons en en ingérant des doses de plus en plus importantes. Cela se traduit par un bonus aux jets de sauvegarde contre tous les poisons, acquis au niveau 2 et augmentant tous les niveaux pairs.
Esquive instinctive. Dès le niveau 2, l'assassin acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. À partir de ce moment, il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Au niveau 5, l'assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le PJ ; eux peuvent encore le prendre en tenaille et donc lui porter des attaques sournoises.
Au niveau 10, le personnage acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit pas un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'Esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
Si une autre classe de PJ lui confère également la faculté d'Esquive instinctive, ajouter les deux niveaux afin de voir les avantages qu'il tire de ce pouvoir.
Liste de sorts de l'assassin
L'assassin choisit ses sorts dans la liste suivante :
1er niveau : Brumes de dissimulation, Changement d'apparence, Détection du poison, Pattes d'araignée, Son imaginaire, Porte silencieuse.
2e niveau : Alignement indétectable, Modification d'apparence, Passage sans traces, Ténèbres.
3e niveau : Anti-détection, Détection faussée, Invisibilité, Ténèbres profondes.
4e niveau : Empoisonnement, Invisibilité suprême, Liberté de mouvement, Porte dimensionnelle.