L'art suprême est la Magie - si justement appelée l'Art ! Ses meilleurs pratiquants sont les Archimages, manipulant les énergies comme aucun autre lanceur de sorts n'en est capable. Les Archimages gagnent d'étranges pouvoirs et la capacité d'altérer leurs sorts d'incroyables façons, mais ils doivent sacrifier quelques sorts afin de maîtriser ces secrets.
Conditions
Sorts. Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 7. Connaissance de sorts de niveau 5 ou supérieurs dans au moins 5 écoles.
Connaissance (Mystères). 15 degrés de maîtrise.
Art de la magie. 15 degrés de maîtrise.
Dons. Talent (Art de la magie), Ecole renforcée dans deux écoles de magie.
Dés de vie. d4
Compétences de classe
Les compétences de Archimage et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Alchimie) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Décryptage (INT), Fouille (INT), Profession (Général) (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
archimage.gif - Auteur : Todd Lockwood
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Niveau supplementaire
1 +0 +0 +0 +2 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
2 +1 +0 +0 +3 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
3 +1 +1 +1 +3 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
4 +2 +1 +1 +4 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
5 +2 +1 +1 +4 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
6 +3 +2 +2 +5 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
7 +3 +2 +2 +5 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
8 +4 +2 +2 +6 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
9 +4 +3 +3 +6 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
10 +5 +3 +3 +7 Arcane supérieure +1 niveau lanceur
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Archimage :
Armes et armures : Les Archimages ne gagnent aucune connaissance martiale particulière.
Sorts. Chaque fois que l'Archimage gagne un niveau, il acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il avait dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun autre avantage accompagnant ce niveau virtuel, tel qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de Métamagie ou de Création d'objets, etc). Autrement dit, il ajoute son niveau d'Archimage à celui de sa classe de lanceur de sorts pour déterminer le nombre de sorts qu'il connaît ou auquel il a droit chaque jour (et son niveau de jeteur de sorts par la même occasion). S'il est magicien, il ajoute deux nouvelles incantations à son livre de sorts.
Si le personnage avait plusieurs classes de lanceur de sorts avant de devenir Archimage, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau d'Archimage lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en niveau de jeteur de sorts.
Arcane supérieure. L'Archimage apprend à maîtriser des pouvoirs qui ne sont pas à la portée des mages et sorciers normaux. Il peut choisir l'un des pouvoirs suivants en échange d'un emplacement de sort. Par exemple, un mage du 15e niveau peut normalement lancer 2 sorts du 7e niveau (sans compter ses éventuels sorts en bonus). Un mage/Archimage de niveau 13-2 qui choisit l'Arcane " Longue portée " perd un sort de niveau 7 et ne peut plus en lancer qu'un par jour, sans compter ses sorts en bonus.
L'Archimage peut choisir de perdre un emplacement de sort de plus haut niveau s'il le désire.
Notes : dans le cadre du système de Magie utilisé sur ce site, cet emplacement de sort en moins est remplacé par un certain nombre de points de magie bloqués !
Feu profane (Sur). L'Archimage peut transformer l'énergie magique de ses sorts en une salve destructrice. Il s'agit d'une attaque à distance de longue portée (120 mètres + 12 mètres/niveau d'Archimage) qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'Archimage + 1d6 par niveau du sort utilisé. Ainsi, un Archimage de niveau 5 qui utilise un sort de 7e niveau inflige 12d6 points de dégâts à sa cible si elle est touchée. Ce pouvoir bloque 60 points de magie de manière permanente.
Portée profane. L'Archimage peut utiliser ses sorts de contact à 9 mètres de distance. Si le sort nécessite un jet de toucher, l'Archimage doit effectuer un jet d'attaque à distance.
Si ce pouvoir est choisi une deuxième fois, la portée monte à 18 mètres. Ce pouvoir bloque 40 points de magie de manière permanente.
Maîtrise du contresort. Lorsque l'Archimage contre un sort, celui-ci est renvoyé sur le lanceur comme s'il était affecté par un Renvoi de sorts. Si le lanceur ne peut pas être affecté par un Renvoi de sorts, le sortilège est contré et sans effet. Ce pouvoir bloque 40 points de magie de manière permanente.
Maître des éléments. L'Archimage peut changer l'élément qui compose normalement un sort qu'il a mémorisé pour un autre. Par exemple, un Archimage peut lancer une Boule de feu qui inflige des dégâts soniques en lieu et place du feu.
Ce pouvoir ne fonctionne qu'avec les éléments suivants : acide, froid, feu, électricité et son. Le temps de lancement n'est pas altéré, mais l'Archimage doit choisir s'il change l'élément avant de commencer son incantation. Ce pouvoir bloque 50 points de magie de manière permanente.
Maître des formes. L'Archimage peut altérer la zone d'effets des sorts qui utilisent les configurations suivantes : rayonnement, émanation ou étendue, cône, cylindre, ligne ou sphère. L'altération consiste à créer des espaces dans la zone d'effet du sort afin de n'affecter que certains sujets. La dimension minimale de ces espaces est un cube de 1,5 mètres d'arête. De plus, tout sort, dont la zone est modifiable, a une dimension minimale de 1,5 mètres d'arête au lieu de 3 mètres. Ce pouvoir bloque 30 points de magie de manière permanente.
Puissance accrue (+1). Ce pouvoir augmente le DD des sorts lancés par l'Archimage ou le jet pour passer la Résistance à la Magie d'une cible de +1. Ce pouvoir ne peut être choisi qu'une fois. Ce pouvoir s'ajoute avec la Puissance accrue (+2) et (+3) ou avec les capacités des Mages Rouges de Thay, par exemple. Ce pouvoir bloque 22 points de magie de manière permanente.
Puissance accrue (+2). Comme Puissance accrue (+1) avec un bonus de +2. bloque 40 points de magie de manière permanente.
Puissance accrue (+3). Comme les précédents avec un bonus de +3. Ce pouvoir bloque 60 points de magie de manière permanente.
Pouvoir magique. L'Archimage peut bloquer des points de magie (différent de ceux requis pour ce pouvoir), pour préparer de manière permanente l'un de ses sortilèges qu'il pourra lancer 2 fois par jour. L'Archimage n'a pas besoin de composantes pour lancer le sort, mais un sort qui coûtait des XP, continue à le faire. De même, un sort avec une composante matérielle coûteuse pourra être lancé pour dix fois ce montant en XP. Ce pouvoir bloque 22 points de magie de manière permanente.
De plus, ce pouvoir utilise normalement autant de PM que le sort utilisé. Mais l'Archimage peut utiliser plus de PM s'il désire en augmenter l'efficacité ou utiliser un don de Métamagie.
L'Archimage peut également utiliser les PM équivalent à 3 niveaux de plus que le sort afin de pouvoir utiliser le sort 4 fois par jour ou 6 niveaux pour le lancer 6 fois. Il pourrait par exemple bloquer 60 points de magie pour lancer une Boule de feu maximisée utilisable 4 fois par jour.
Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois pour un sort différent ou identique.