Tableau des peurs, phobies et handicaps
Vous pouvez choisir aucune peurs, mais si vous en choisissez une ou avec le dé, cela augmentera le RP dans le forum.
Peur des/du…(lancer un D30 ou choisir)
1 - Araignées (+ drider), ou serpents (+naga), ou scorpions (+dérivés comme manscorpion)
2 - Morts-Vivants* (minimum de 2 sortes)
3 - Chiens (+ loups, chiens esquiveurs, cerbère, leucrotta, moondog, et dérivés)
4 - Trolls ou Géants ou Dragons (tous les types d’une catégorie)
5 - Lycanthropes
6 - Félins (lions, jaguars, tigres, bêtes éclipsantes, puma, + dérivés)
7 - Démons ou diables ou Pouvoirs psy
8 - Insectes géants ET essaims d’insectes* (guêpes, fourmis, vers, +dérivés) min : 3 sortes
9 - Pudding noir, vase grise, limon vert. gélée ocre, etc. (pas la moisissure)
10 - Poisons** (+ scorpions, venin, serpents venimeux, araignées venimeuses, etc.)
11 - Dinosaures ou ours (+ ours-hiboux, ours garoux, + dérivés)
12 - Lézards (+ crocrodiles, homme-lézards, crapauds, +dérivés) pas les dragons.
13 - Pièges (face à un piège, ou le désarmement d’un piège, quelqu’un autre pris dedans)
14 - Chauves souris (+ mobats, géantes, vampires et autres dérivés)
15 - Hauteurs, vertige (discrétion du DM pour savoir quand demander un jet)
16 - Noir (ainsi que aveugle, et l’infravision ne peut aider à la peur du perso)
17 - Enfermés (claustrophobes, discrétion du DM pour savoir quand demander un jet)
18 - Vieillir² (+ monstres, sorts ou objets qui font vieillir, même les autres)
19 - Feu ²( s’il est attaqué + il ne peut utilisé de torches sinon jets de protection applicable)
20 - Froid² (s’il est attaqué ou menacer par le froid et ne peut utiliser de tel sorts ou objets)
21 - Foudre² (comme pour le froid + orage éléctrique)
22 - Mort (si le perso tombe à 10% de ces points de vie, si coéquipié tombe à 0 p.v.)
23 - Marais (ou autre type de terrain, le jet s’applique si une rencontre/piège à lieu)
24 - Magie* (peurs des mages ou de certains objets : Baton, anneau, potion) min : 2 sortes
25 - Eau (si immergé, attaqué par de l’eau, danger de tomber à l’eau) pas la glace/neige.
26 - Pétrification² (+ monstres ou sort qui pétrifie et voir des gens pétrifiés)
27 - Voler**(sur monture volante ou à l’aide de sorts comme lévitation et objets magiques)
28 - Xénophobe (peur d’une race de créature commune comme troglodytes, golems, etc.)
29 - Handicaps physiques ou mentales : Jambe de bois, presbyte/myope et doit porter des verres correcteurs ou faire les jets ayant recours à la vision (comme attaquer) à –2, maladie pulmonaire (doit lancer jets versus constitution à chaque round de course pour réussir à courir), sourd (malus sur écoute), cardiaque (malus vs systême choc et jet de constitution), psychose, paranoïa, muet, etc. En général, une pénalité de –2 (10%) suffit mais la décision revient au DM.
30 - Aucune peur
* = Si un joueur a peur de toutes les créatures/objets/sorts de cette sortes, il reçoit un
bonus de +2 sur son jet de sauvegarde contre la peur (paralysie).
** = Le joueur reçoit un bonus de +1 sur son jet de sauvegarde contre la peur (paralysie).
² = Le joueur doit lancer un jet vs peur (paralysie) s’il utilise un sort/objet causant les effets de sa peur, en cas d’échec, le sort ou la charge de l’objet est gaspillé (une potion de rapidité causant le vieillissement peut donc être renversé).
Résultats d’un échec au jet de sauvegarde contre la peur
(comme jets de protection vs paralysie)
Si on réussi la sauvegarde, tout va bien et aucun autre jet ne doit être lançé du reste de la rencontre/circonstance (le DM peut cependant jugé qu’un second jets est nécessaire en cas de relance, example : un perso à peur des goules, il tombe face à l’une d’elle et réussi son jet, lors du combat, le plancher défonce et tombe dans une pièce où il est entouré de goules, un nouveau jet pourra alors être demandé)
Les sorts d’apaisements enlève la peur et les sorts de courage et de moral donne les bonus à la sauvegarde. Les bonus de sagesse sont également applicables. Par contre, les bonus magique comme protect evil, anneaux +1, armures, parchemins de protection, etc. NE SONT PAS APPLICABLES. Il s’agit du subconscient du perso et non d’une attaque « réèl » sur son courage.
Si un allié passe deux round à seulement encourager la victime, au troisième round, il peut lancer un jet de charisme qui, s’il est réussi, donne les bonus au jet de sauvegarde de la victime équivalent au ajustement au morale du charisme de l’allié (ex :+10% = +2)
Tant que l’allié continue d’encourager, le bonus s’applique. Il est possible que plusieurs alliés tentent d’encourager la victime, alors les bonus s’additionnent.
UN JOUEUR DOIT LANCER UN JET DE PROTECTION CHAQUE ROUND JUSQU’À LA RÉUSSITE DE CELUI-ÇI OU JUSQU’À LA FIN DE SA CONFRONTATION DE SON « ÉLÉMENT PEUR ». CHAQUE ROUND, ON DOIT LANÇER UN D% POUR CONNAÎTRE LA RÉACTION DE LA VICTIME
01-16 – Toutes actions se fait à –4 ou –20%, les déplacements sont réduits de moitié et le personnage tremble de peur.
17-35 – Reste paralysé de peur
36-50 – Fuite aveugle et 10% de laisser tomber ce que l’on tient (la fuite persiste jusqu'à la réussite dela sauvegarde, ne pas tiré d’autre réaction)
51-62 – Cri et panique en frappant dans le vide
63-74 – Pleure et agrippe fermement un allié (+2 toucher l’allié à cause de la surprise)
75-84- La victime lance ce qu’elle tient dans les mains contre la/les créatures causant sa peur ou laisse tomber ce qu’elle tient s’il s’agit d’un autre événement (vertige, noir, etc.)
85-92 – Tombe évanoui pendant 1 à 6 round. Autre jet au réveil si nécessaire.
93-00 – La victime devient berserk et obtient +2 pour arrêter la situation (elle frappe s’il s’agit d’une créature).