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| Aide combat | |
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MD 2eme du nom Admin
Nombre de messages : 30 Nom du personnage : Maître de Donjon Race : Maître de Donjon Classe : Maître de Donjon Date d'inscription : 26/03/2007
Feuille de personnage Nom du personnage: MD 2eme du nom Classe: Maître de jeu Race: Maître de jeu
| Sujet: Aide combat Dim 17 Juin - 20:17 | |
| Ici se retrouve une aide très pratique lors des combats pour les MD.
ACTIONS EN COMBAT
Action simple Attaque d'opportunité Attaque au corps à corps Non Attaque à distance Oui Attaque à mains nues Oui Abaisser sa résistance à la magie Non Activer un objet magique autre que huile ou potion Non Aider quelqu'un Possible Allumer une torche avec un allume-feu Oui Boire une potion ou appliquer une huile Oui Bousculade Non Dégainer une arme dissimulée Non Destruction d'arme Oui Destruction d'objet (si porté ou tenu) Oui Echapper à une situation de lutte Non Exécuter une feinte Non Lancer un sort Oui Lire un parchemin Oui Mettre un terme à un sort Non Préparation Non Prodiguer les premiers secours Oui Renversement Non Renvoyer ou intimider les morts-vivants Non Se concentrer pour maintenir un sort actif Non Se mettre en défense totale Non Utiliser un pouvoir extraordinaire Non Utiliser un pouvoir magique Oui Utiliser un pouvoir surnaturel Non Utiliser une compétence exigeant 1 action En général Oui
Action de mouvement Attaque d'opportunité Se déplacer Oui Calmer une monture effrayée Oui Charger une arbalète légère ou de poing Oui Dégainer une arme Non Déplacer un objet lourd Oui Diriger ou rediriger un sort actif Non Monter ou descendre de selle Non Ouvrir ou fermer une porte Non Prendre un objet porté sur soi Oui Préparer ou détacher son bouclier Non Ramasser un objet Oui Rengainer une arme Oui Se relever quand on est à terre Non
Action complexe Attaque d'opportunité Attaque à outrance Non Accrocher une arme à un gantelet d'armes Oui Allumer une torche Oui Charge Non Charger une arbalète lourde ou à répétition Oui Courir Oui Donner le coup de grâce Oui Eteindre des flammes Non Lancer un sort de contact sur un max de 6 alliés Oui Retraite Non Se dégager d'un filet Oui Se préparer à lancer une arme à impact Oui Utiliser une compétence exigeant 1 round En général Oui
Action libre Attaque d'opportunité Cesser de se concentrer sur un sort Non Lâcher un objet Non Lancer un sort à incantation rapide Non Parler Non Plonger au sol Non Préparer ses composantes pour lancer un sort Non
Activité instantanée Attaque d'opportunité Pas de placement Non Retarder son action Non
Action de type variable Attaque d'opportunité Croc-en-jambe Non Désarmement Oui Lutte Oui Utiliser un don Variable
ATTAQUES SPÉCIALES
Attaque spéciale / Description rapide Aider quelqu'un / Confère à un allié un bonus de +2 sur un jet d'attaque ou à la CA Bousculade / Repousse un adversaire de 1,50 m ou plus Charge / Permet de se déplacer de deux fois sa vitesse et d'attaquer avec un bonus de +2 Combat à deux armes / Une arme dans chaque main Combat monté / Sur une monture Croc-en-jambe / Fait tomber un adversaire Désarmement / Fait sauter une arme hors de la main d'un Adversaire Destruction / Frappe l'arme ou le bouclier d'un adversaire Feinte / Annule l'éventuel bonus de dextérité à la CA d'un adversaire Lancer une arme / Lance une flasque de produit dangereux à une à impact Cible Lutte / Prises et coups bas Renversement / Passe à coté ou au-dessus d'un adversaire en se déplaçant Renvoi des morts-vivants / Canalise l'énergie positive (ou négative) pour repousser (ou intimider) les morts-vivants | |
| | | MD 2eme du nom Admin
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Feuille de personnage Nom du personnage: MD 2eme du nom Classe: Maître de jeu Race: Maître de jeu
| Sujet: Re: Aide combat Dim 17 Juin - 20:57 | |
| LES ACTIONS SIMPLES
L'attaque
· Attaque au corps à corps : Attaque de base. On peut combattre sur la défensive (+2 à la CA / -4 à l'attaque).
· Attaque à distance : La ligne de mire doit être dégagée. La cible doit être dans la limite de portée (5x portée max des armes de jet / 10x pour les armes à projectiles). Tir dans le tas : Malus de -4 à l'attaque si la cible est au corps à corps avec un allié. · Attaque à mains nues : Attaques d'opportunité : Elle est provoquée si le défenseur est armé et elle a lieu avant l'attaque à mains nues. De plus seul le défenseur a droit à cette attaque d'opportunité. Inversement, on ne peut porter d'attaques d'opportunité à mains nues. Être armé à mains nues : Les moines et les personnages possédant la science du combat à mains nues. Ils ne subissent pas d'attaque d'opportunité et peuvent en porter. Dégâts des attaques à mains nues : G 1d4 + mod Force / M 1d3 + mod Force / P 1d2 + mod Force. Ces dégâts sont non létaux. Infliger des dégâts létaux : Par un jet d'attaque à -4. Les personnages possédant le don science du combat à mains nues peuvent choisir ce type de dégâts sans malus.
Lancer un sort · Composantes de sorts : Verbale (V) : Le personnage doit pouvoir parler distinctement. En cas de surdité, il a 20% de chance de rater son sort. Gestuelle (G) : Le personnage doit avoir au moins une main libre. Focaliseur (F) : Le personnage doit posséder le focaliseur. Il peut le sortir au prix d'une action libre.
· Concentration : Si le lanceur est distrait il doit effectuer un test de concentration.
· Maintenir l'effet d'un sort : Nécessite une action simple sans attaque d'opportunité.
· Attaques d'opportunité : Lancer un sort provoque une attaque d'opportunité (test de concentration, DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés + niveau de sort).
· Incantation sur la défensive : Pas d'attaque d'opportunité mais nécessite un test de concentration (DD 15 + niveau de sort).
· Sorts de contact en situation de combat : Le personnage peut se déplacer avant son incantation, après avoir touché le sujet ou entre les deux. L'attaque ne provoque pas d'attaques d'opportunité et on peut retenir indéfiniment un sort de contact.
Activer un objet magique
· Objets à fin d'incantation : Même mécanisme que lancer un sort.
· Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage : L'activation de ces objets n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Utiliser un pouvoir spécial
· Pouvoirs magiques : Même mécanisme que lancer un sort. On peut être contré.
· Pouvoirs surnaturels : Un pouvoir surnaturel ne peut être contré, n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
· Pouvoirs extraordinaires : Ces pouvoirs fonctionnent instantanément.
La défense totale
Si le personnage décide de ne pas attaquer et de se défendre, il bénéficie d'un bonus de +4 à la CA pendant un round. Il n'a pas la possibilité de porter des attaques d'opportunité.
LES ACTIONS DE MOUVEMENT
Déplacement
· Normal : Le personnage peut se déplacer de sa VD sauf pour l'escalade et la natation où le personnage peut se déplacer au quart de sa VD.
· Escalade accélérée : On peut grimper à la moitié de sa VD à -5 au test d'escalade.
· Ramper : On peut ramper de 1,50 m par action de mouvement. On s'expose à des attaques d'opportunité.
Dégainer ou rengainer une arme
Une action de mouvement est nécessaire pour dégainer / rengainer une arme. Un personnage ayant une BBA de +1 peut dégainer / rengainer durant un déplacement.
Préparer ou détacher un bouclier
Une action de mouvement est nécessaire pour détacher / attacher un bouclier. Un personnage ayant une BBA de +1 peut attacher / détacher un bouclier durant un déplacement.
Se relever
Un personnage peut se relever mais s'expose à une attaque d'opportunité.
Monter ou descendre de selle
Monter ou descendre de selle rapidement : Le personnage peut monter ou sauter au sol par une action libre en réussissant un test d'équitation (DD20). S'il rate l'action libre devient une action de mouvement.
LES ACTIONS COMPLEXES
L'attaque à outrance
Lors d'une attaque à outrance le personnage ne peut se effectuer qu'un pas de placement de 1,50 m avant, entre ou après ses attaques. De plus il doit effectuer ses attaques dans l'ordre, en précisant avec quelle arme ou quelle tête il frappe en premier selon le cas.
· Conversion d'attaque à outrance en attaque normale : Après sa première attaque le personnage peut changer d'avis et effectuer une action de mouvement au lieu de porter une attaque.
· Combat sur la défensive : Il est possible de combattre sur la défensive.
Lancer un sort
Lancer un sort qui nécessite une action complexe lors de l'incantation ne provoque une attaque d'opportunité que lors de cette incantation même si elle dure plusieurs rounds.
Retraite
Cette action permet de se retirer prudemment d'un combat. Le personnage peut se déplacer au double de sa VD et la case qu'il quitte n'est pas considérée comme contrôlée.
Courir
Le personnage parcourt en ligne droite une distance de 4x sa VD mais il perd son bonus de Dextérité à la CA. On peut courir pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution puis il faut faire un jet de Constitution (DD 10 + 1 / round supplémentaire). En cas d'échec il faut se reposer pendant une minute (10 rounds).
LES ACTIONS LIBRES
On peut par une action libre effectuer les actions suivantes : Lâcher un objet, plonger au sol, parler brièvement, cesser de se concentrer sur un sort, lancer un sort à incantation rapide.
LES ATTAQUES SPÉCIALES
Aider quelqu'un
Par une action simple, le personnage peut aider un allié en distrayant son adversaire. Il faut réussir une attaque au corps à corps contre une CA 10. Le personnage décide si le bonus de +2 s'applique au jet d'attaque ou à la CA de son allié.
Bousculade
Il est possible de tenter une bousculade par une action simple ou dans le cadre d'une charge.
· Amorcer une bousculade : Il faut entrer dans l'espace de la cible (attaque d'opportunité). Test opposé de Force (+2 dans le cas d'une charge / + ou – 4 selon la catégorie de taille / +4 si la cible a plus de deux jambes ou est difficile à déplacer).
· Résultat de la bousculade : Si le personnage gagne, il repousse la cible de 1,50 m. Il peut la repousser de 1,50 m par 5 points de différence au test de Force (VD max). Sinon c'est le personnage qui est repoussé de 1,50 m (Il tombe si l'espace est occupé).
Charge
· Déplacement durant une charge : Le déplacement avant l'attaque doit être de minimum 3 m. Le mouvement se fait en ligne droite (distance max = VD x2) et le passage doit être dégagé.
· Attaque lors d'une charge : Après le déplacement, le personnage délivre une attaque au corps à corps avec un bonus de +2 à l'attaque et un malus de -2 à la CA.
Combat à deux armes
*Circonstances / Main directrice / Autre main *Malus normaux -6 -10 *Arme légère dans l'autre main -4 -8 *Don de combat à deux armes -4 -4 *Arme légère dans l'autre main -2 -2 et don de combat à deux armes
Combat monté
· Les chevaux au combat : Poneys, chevaux légers et lourds sont effrayés par les combats. Il faut réussir un test d'équitation (DD 20) chaque round pour les contrôler, ce qui prend une action de mouvement. En cas de succès le personnage peut effectuer une action simple, sinon l'action de mouvement devient une action complexe.
· Combat en selle : On peut guider sa monture par les genoux (action libre) sur un test d'équitation réussi (DD 5). Contre une créature de taille M le cavalier gagne un bonus de +1 à l'attaque. La charge est possible à cheval (mêmes modificateurs). En fin on peut utiliser une arme à distance lors d'un double déplacement avec un jet d'attaque à -4 (-8 si la VD est quadruplée), l'attaque doit se produire au milieu du déplacement.
· Utilisation de sorts en selle : On peut lancer un sort normalement s'il n'y a pas de déplacement. Dans le cas d'un déplacement normal, il faut réussir un test de concentration (DD 10 + niv de sort, DD 15 + niv de sort dans le cas d'un double déplacement).
· Chute de la monture : Le cavalier doit réussir un test d'équitation (DD 15) pour ne pas subir de dégâts (1d6 pts de dégâts).
Croc en jambe
· Croc en jambe : On effectue une attaque de corps à corps à mains nues provoquant une attaque d'opportunité. En cas de succès l'attaquant joue un test de Force opposé à un test de Force / Dextérité (au choix) avec un bonus +4 par catégorie de taille supérieure à M (-4 inférieure). De plus si le défenseur a plus de deux ou est très difficile à déplacer il bénéficie d'un bonus de +4. Si l'attaquant l'emporte, son adversaire tombe à la renverse sinon il ne tombe pas et peut tenter à son tour de renverser son agresseur.
· Résultat : Quiconque est renversé se retrouve à terre.
· Jeter un adversaire à bas de sa selle : Même procédure sauf que le défenseur peut jouer un test d'équitation à la place du test de Force / Dextérité.
Désarmement
· Attaque d'opportunité : Tenter de désarmer un adversaire provoque une attaque d'opportunité. Si cette attaque inflige des dégâts, le désarmement échoue.
· Jet opposé : Chacun joue un jet d'attaque opposé (+4 arme à deux mains / -4 arme légère et +4 par catégorie de taille de différence). De plus si le désarmement vise un objet au lieu d'une arme, le défenseur subit un malus de -4 à son jet d'attaque.
· Conséquences : Si l'attaquant réussi, l'arme tombe par terre (dans ses mains s'il combat à mains nues). Sinon l'adversaire peut contre attaquer sans subir d'attaque d'opportunité. L'initiateur d'un désarmement ne peut contreattaquer.
Destruction
· Attaque d'opportunité : Tenter de détruire une arme ou un bouclier à l'aide d'une arme tranchante ou contondante provoque une attaque d'opportunité.
· Jet opposé : Chacun joue un jet d'attaque opposé (+4 arme à deux mains / -4 arme légère et +4 par catégorie de taille de différence).
· Conséquences : Si l'attaquant réussi, il inflige des dégâts à l'arme ou au bouclier. Sinon il n'inflige aucun dégât.
Feinte
Par une action simple on peut tromper son adversaire pour lui faire baisser sa garde. On joue un jet de Bluff contre un jet de psychologie (-4 si l'adversaire est non humanoïde, -8 s'il est d'intelligence animale). L'adversaire bénéficie de son BBA au jet de psychologie. En cas de réussite l'adversaire perd son bonus de Dextérité à la CA. L'attaque doit se produire impérativement avant ou lors du prochain tour de jeu de l'aventurier.
Lancer une arme à impact | |
| | | MD 2eme du nom Admin
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| Sujet: Re: Aide combat Dim 17 Juin - 20:57 | |
| Lutte
· Test de lutte : BBA + Mod de Force + Mod de taille spécial (C+16,Gig+12, TG+8, G+4, M+0, P-4, TP-8, Min-12, I-16).
ENGAGER UNE LUTTE
· Attaque d'opportunité : Tenter de saisir un adversaire provoque une attaque d'opportunité. Si elle inflige le moindre dégât la tentative échoue.
· Saisir l'adversaire : Le personnage effectue un jet d'attaque de contact au corps à corps pour saisir sa cible. S'il rate, la tentative de saisie échoue.
· Assurer sa prise : Par une action libre les lutteurs joue un jet de Lutte opposé. Si le personnage l'emporte la lutte est engagée et il inflige des dégâts égaux à une attaque à mains nues. Si le personnage est battu (ou que son adversaire est de deux catégories de taille supérieur), la tentative d'engager une lutte échoue.
· Poursuivre la lutte : Pour pouvoir continuer la lutte le personnage doit pénétrer dans l'espace occupé par son adversaire (compte pour aucun déplacement). Ce mouvement l'expose aux attaques d'opportunité de la part des adversaires extérieurs à la lutte.
·CONSÉQUENCE DE LA LUTTE
· Plus d'espace contrôlé : Le personnage ne contrôle plus aucun espace. · Plus de bonus de Dextérité : Le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA. · Plus de déplacement : Le personnage ne peut plus se déplacer.
·OPTIONS D'UN PERSONNAGE AGRIPPÉ
Si le personnage possède plusieurs attaques, il peut effectuer l'une de ses actions pour chacune de ses attaques. · Activer un objet magique : Pas d'objet à fin d'incantation. Pas besoin de jet de lutte. · Attaquer un autre adversaire : Arme légère ou à mains nues à -4. · Lancer un sort : Pas de gestes, sort de 1 action (concentration DD 20 + niv de sort). · Infliger des dégâts : Test opposé de lutte (dégâts d'une attaque à mains nues). · Dégainer une arme légère : Test opposé de lutte (action de mouvement). · Échapper à l'adversaire : Test opposé de lutte ou évasion (action simple). · Se déplacer : ½ VD et test opposé de lutte. · Immobiliser l'adversaire (pendant un round) : Test opposé de lutte. · Retourner l'arme de l'adversaire contre lui : Arme légère uniquement. Test opposé de lutte. Jet d'attaque à -4.
OPTION D'UN PERSONNAGE QUI IMMOBILISE SON ADVERSAIRE
Il peut infliger des dégâts, retourner son arme contre lui, se déplacer ou l'empêcher de parler. S'il tente de désarmer ou d'arracher un objet à son adversaire, celui-ci bénéficie d'un bonus de +4 à son jet d'attaque (voir désarmement). Enfin au prix d'une action libre, il peut le relâcher.
·OPTION D'UN PERSONNAGE IMMOBILISÉ
Il est incapable de bouger pendant un round mais n'est pas considéré sans défense.
Renversement
Le renversement s'effectue par une action simple lors d'un mouvement. Cette manoeuvre vise à traverser l'espace occupé par l'adversaire en le bousculant.
· Attaque d'opportunité : Pénétrer dans l'espace provoque une attaque d'opportunité.
· Le défenseur évite : Si le défenseur évite, l'attaquant traverse sa zone sans effet.
· Le défenseur bloque : Si le défenseur bloque on joue un test de Force opposé à un test de Force / Dextérité (au choix). Les modificateurs sont les mêmes que pour la bousculade. Si l'attaquant remporte le test, le défenseur tombe à la renverse. Sinon on joue immédiatement un test de Force opposé à un test de Force / Dextérité (au choix). S'il gagne c'est l'attaquant qui tombe à la renverse.
· Conséquences : Si l'attaquant gagne il traverse l'espace. Sinon, selon le résultat du test de Force il est repoussé de 1,50 m et si l'espace est occupé ou qu'il a perdu le test de Force, il tombe à la renverse.
· Renversement monté : C'est le cheval qui joue un test de Force.
Renvoi (Intimidation) des morts-vivants
· Le nombre d'utilisation quotidienne : 3+ modificateur de Charisme. · La portée maximum : 18 mètres (ligne d'effet dégagée, cad pas d'abri). · Test de renvoi : 1d20+modificateur de Charisme. (cf. Table de renvoi). Cela détermine le type de mv affecté. · Jet d'efficacité du renvoi : 2d6 + niv prêtre + mod Charisme. Cela détermine le nombre de DV de mv affectés. · Effet : Le mv affecté fuit ou à défaut se recroqueville pendant 10 rounds. Si le prêtre s'approche à moins de 3 mètres l'effet est dissipé. Si le niv du prêtre est au moins 2x supérieur au nombre de DV qu'il affecte alors il les détruit / contrôle. Un prêtre mauvais contrôle son niv de DV de mv à raison d'une instruction par action simple. Il peut annuler la tentative de renvoi d'un prêtre bon par une tentative opposé de renvoi.
Résultat du test de renvoi / DV max des morts-vivants affectés
0 ou moins / Niveau du prêtre -4 1-3 / Niveau du prêtre -3 4-6 / Niveau du prêtre -2 7-9 / Niveau du prêtre -1 10-12 / Niveau du prêtre 13-15 / Niveau du prêtre +1 16-18 / Niveau du prêtre +2 19-21 / Niveau du prêtre +3 22 et plus / Niveau du prêtre +4
DÉPLACEMENT TACTIQUE
Race / Pas d'armure ou Armure légère/ armure intermédiaire ou lourde Humain, demi-orque, demi-elfe, elfe / 9m (6 cases) 6m (4 cases) Nain / 6m (4 cases) / 6m (4 cases) Gnôme, halfelin / 6m (4 cases) / 4,50m (3 cases)
Passer sans s'arrêter
· Allié : Le personnage peut traverser l'espace occupé par allié (sauf en cas de charge). · Adversaire : Le personnage ne peut traverser l'espace occupé par un adversaire sauf si celui-ci est sans défense. · S'arrêter : Il est impossible de s'arrêter sur un espace occupé par une créature qui n'est pas sans défense. · Renversement : Dans le cadre d'une charge, on peut essayer de traverser un espace occupé par un ennemi apte à se défendre. · Enchaînement d'acrobaties : voir la compétence acrobatie. · Créature de taille réduite : Le personnage peut traverser cet espace mais s'expose à une attaque d'opportunité. · Créature plus grande ou plus petite : S'il y a trois catégories de taille de différence, le personnage peut traverser l'espace occupé. Les attaques d'opportunité s'appliquent.
Terrain et obstacles
· Obstacles : Les terrains difficiles doublent le coût de déplacement. · Se serrer : On peut se serrer dans un espace aussi large que la moitié de l'espace que l'on occupe normalement. Par contre les déplacements sont doublés et le personnage subit un malus de -4 à l'attaque et à la CA.
Règles spéciales
· S'arrêter accidentellement dans un espace illégal : La créature concernée se retrouve alors dans le dernier espace légal qu'elle a quitté ou le plus près possible. · Coût de déplacement doublé : Si le terrain est très difficile, tripler le coût de déplacement revient à doubler deux fois le coût de déplacement (doublé: 1c=2c, 2x doublé: 1c=4c, triplé: 1c=8c). · Déplacement minimum : On peut toujours parcourir 1,50 m (au pire au prix d'une action complexe).
MODIFICATEUR DE COMBAT Circonstances favorables ou défavorables
Modificateur au jet d’attaque L'attaquant … / Corps à corps / A distance … à terre ou à plat ventre / -4 / - … est ébloui / -1 / -1 … est en position surélevée / +1 / +0 … est enchevêtré / -2 / -2 … est invisible / +2 / +2 … est secoué ou effrayé / -2 / -2 … prend le défenseur en tenaille / +2 / - … se serre dans un espace étroit / -4 / -4
Modificateur à la CA
Le défenseur … / Corps à corps / A distance … est à couvert / +4 / +4 … est aveugle / -2 / -2 … est camouflé ou invisible / voir camouflage / voir camouflage … est recroquevillé / -2 / -2 … est enchevêtré / +0 / +0 … est pris au dépourvu / +0 / +0 … est en situation de lutte / +0 / +0 … est sans défense / -4 / +0 … est assis ou agenouillé / -2 / +2 … est immobilisé (lutte) / -4 / +0 … est à terre / -4 / +4 … se serre dans un espace étroit / -4 / -4 … est étourdi / -2 / -2
Abri Un personnage à l'abri (à couvert) bénéficie d'un bonus de +4 à la CA.
· Abri et obstacles bas : Un obstacle bas fournit un abri mais seulement aux créatures distantes de 9m ou moins. L'attaquant peut ignorer l'abri s'il en est plus proche que sa cible. · Abri et attaques d'opportunité : Un personnage bénéficiant d'un abri ne s'expose pas aux attaques d'opportunité. · Abri et bonus aux jets de réflexes : L'abri procure un bonus de +2 aux réflexes. · Abri et test de discrétion : On peut utiliser un abri pour tenter un test de discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d'un camouflage. · Abri mou : Une créature peut être considérée comme un abri mais elle ne confère pas de bonus aux réflexes et ne permet pas de test de discrétion. · Abri total : Un personnage abrité totalement ne peut être attaqué.
Camouflage
· Chance de rater : Si l'attaquant touche, il doit faire un jet de pourcentage et s'il est inférieur à 20, il rate sa cible. · Camouflage et test de discrétion : On peut utiliser le camouflage pour tenter un test de discrétion. Une autre possibilité est de bénéficier d'un abri. · Camouflage total : L'attaquant doit choisir la case qu'il attaque. Si sa cible s'y trouve et qu'il la touche, il doit faire un jet de pourcentage et s'il est inférieur à 50, il rate sa cible. De plus la cible n'est pas sujette aux attaques d'opportunité.
Prise en tenaille
Un personnage bénéficie d'un bonus de +2 au jet d'attaque si une personne ou une créature alliée est au corps à corps avec la cible et que la cible se situe entre le personnage et son allié.
Cible sans défense
· Attaque normale : Un personnage sans défense subit un malus de -4 à la CA contre les attaques au corps à corps mais pas à distance. De plus sa Dextérité devient égale à 0 et les roublards peuvent lui porter des attaques sournoises à tous les coups.
· Coup de grâce : Par une action complexe, Il est possible d'achever un ennemi sans défense à l'aide d'une arme de corps à corps. On peut aussi le faire avec un arc ou une arbalète (position adjacente à la cible). L'attaque touche automatiquement et inflige un coup critique. Si la cible survit, elle doit réussir un jet de vigueur (DD 10 + dégâts reçus) sous peine de mourir. Les roublards peuvent ajouter leurs dégâts d'attaque sournoise. Cette attaque spéciale expose à d'éventuelles attaques d'opportunité. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être achevés de la sorte.
LES BLESSURES ET LA MORT
Points de vie · Normal (1 pv et +) : Le personnage agit normalement au maximum de ses capacités. · Hors de combat (0pv) : Le personnage est encore conscient mais à peine. Il peut entreprendre une action simple ou de mouvement. L'action simple lui fait perdre 1 pv au contraire de l'action de mouvement qui ne fait pas perdre de pv. · Mourant (-1pv à -9pv) : Le personnage sombre dans l'inconscience et perd 1pv chaque round. Cela continue tant qu'il n'est pas stabilisé. · Mort (-10pv ou -) : Le personnage meurt s'il arrive à -10pv ou moins, ou s'il subit 50 points de dégât en une seule attaque et qu'il rate son jet de vigueur (DD 15). De plus si sa Constitution tombe à 0, il meurt également. · État stable et récupération : À chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant a 10% de chance de se stabiliser. Un test de premiers secours (DD15) ou un soin magique stabilise le personnage mourant. · Récupération avec assistance : Toutes les heures, le personnage a 10% de chance de revenir à 0pv. S'il rate ses jets, il récupère tout de même ses pv normalement. · Récupération sans assistance : Un personnage qui s'est stabilisé seul a 10% de chance toutes les heures de revenir à 0pv. S'il rate ce jet, il perd aussitôt 1pv. À 0pv, il a 10% de chance chaque jour de récupérer ses pv normalement. S'il rate ce jet, il rechute et perd 1pv. Une fois qu'il recommence à récupérer des pv, il ne peut plus en perdre (même si ses points de vie sont négatifs).
La guérison
Après une nuit de sommeil, le personnage récupère son niveau de pv. Il récupère également ses points de caractéristiques à raison de 1 point par nuit de sommeil et de 2 points par journée de repos complet.
Dégâts non létaux
· Décompte des dégâts non létaux : Si les dégâts non létaux d'un personnage égalent ses pv il chancelle, s'ils les dépassent il perd connaissance. · Créatures chancelantes ou inconscientes : Une créature chancelante est réduite à une action simple par round. · Guérison des dégâts non létaux : Les dégâts non létaux d'un personnage disparaissent à un rythme de 1 point par heure et par niveau. De plus les sorts permettant de récupérer des pv, soignent également les dégâts non létaux. | |
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