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| Les Nains | |
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Dracos Dieu protecteur et des Dragons
Nombre de messages : 193 Nom du personnage : Dracos Race : Dieu Suprème Classe : Dieu des dragons Date d'inscription : 23/02/2006
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| Sujet: Les Nains Mar 7 Mar - 18:19 | |
| LES NAINS COMMNUNSLes Nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande * connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capable d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent… Personnalité. Les Nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissant pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières. Certains sont particulièrement cupides… Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue, ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les Gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un Nain s'énerve à mon encontre." Description. Les Nains mesurent entre 1,20 mètre et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les mâles sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femelles. La peau des Nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les mâles accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les Nains sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans. Relations avec les autres races. Les Nains s'entendent bien avec les Gnomes et raisonnablement bien avec les Humains, Halfelins et autres Demi-elfes. Comme ils disent souvent : "La différence entre une connaissance et un ami est de l'ordre du siècle." Les Humains ne viennent pas assez vieux pour pouvoir tisser des liens d'amitié étroits avec les Nains. Bien souvent, quand un Nain est l'ami d'un Humain, c'est qu'il appréciait les parents ou les grands-parents de ce dernier. Les Nains n'ont aucun goût pour la subtilité et les arts des Elfes, qu'ils jugent imprévisibles, frivoles et inconstants. Néanmoins, au fil des siècles, certains Nains et certains Elfes ont su s'allier à plusieurs reprises pour combattre Orques, Gobelins ou Gnolls et, à force de campagnes militaires jointes, ces Nains en sont venus à respecter les Elfes, même s'ils ne le font qu'à contrecœur. Par contre, ils sont extrêmement soupçonneux à l'égard des Demi-orques qui le leur rendent bien. Fort heureusement, les Nains sont objectifs et ils reconnaissent à chaque Demi-orque le droit de faire ses preuves ! Alignement. Les Nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart des cas, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer à leur société. Territoires. Les royaumes des Nains se trouvent généralement sous les montagnes, qu'ils creusent en quête de gemmes et de minerais précieux et où ils forgent de fabuleux trésors. Les membres des autres races y sont accueillis pour peu qu'ils se montrent dignes de confiance, mais l'accès à certaines parties de la citadelle leur est interdit. Les Nains acquièrent grâce au commerce les biens qu'ils ne trouvent pas dans les entrailles de la terre. Ils détestent voyager par voie fluviale ou maritime et dès qu'il s'agit de prendre le bateau, ils préfèrent charger des humains entreprenants de transporter les marchandises. Dans les régions occupées par les Humains, les Nains travaillent souvent comme mercenaires, armuriers, forgerons, bijoutiers et artisans. Les gardes du corps nains sont connus pour leur bravoure et leur loyauté, vertus que leurs clients n'hésitent pas à récompenser comme il se doit ! Religion. Le dieu principal des Nains est Méto-ai, le dieu métal. C'est le créateur des Nains. Il attend de ses fidèles qu'ils fassent de leur mieux pour le bien de la race naine. Langue. Les Nains parlent leur propre langue, qui s'accompagne d'un alphabet runique. Leur littérature prend la forme d'une histoire détaillée des royaumes nains et des guerres qu'ils ont livrées au fil du temps. L'alphabet nain ( appelé " Dethek ") est également utilisé (avec quelques variations mineures) dans d'autres langages : le Géant, le Gnome, le Gobelin, l'Orque et le Terreux. Les Nains parlent souvent l'idiome de leurs amis et de leurs ennemis. Certains apprennent également le Terreux, cet étrange dialecte commun aux créatures intrinsèquement liées à la terre, comme le Xorn. Noms. Chaque Nain reçoit son nom de l'ancien de son clan, en accord avec la tradition. Chaque nom a servi génération après génération ; il n'appartient pas à l'individu, mais au clan. Si le nain se couvre de honte, son nom lui est retiré. Lorsque cela se produit, la loi naine interdit au fautif de prendre un autre nom nain. Noms masculins : Barendd, Brittir, Eberk, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Traubon, Ulfgar ou Veit. Noms féminins : Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannol ou Torgga. Nom de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn ou Ungart. Les Nains ont un respect important pour les noms ; lorsqu’ils se présentent initialement, ils déclinent non seulement leur nom, mais aussi leur ascendance et leur clan, assorti de surnoms glorifiant (ex. : Tordek " Brisetroll ", fils de Traubon " aux cinq haches d’argent ", du sang de Rurik " Machoire de mithril ", du clan Loderr "). Ne pas le faire est une volonté affichée de mépris envers son interlocuteur ; cela ne se produit qu’à la première présentation et pas à chaque fois… Heureusement ! Aventuriers. Un Nain décidant de devenir aventurier peut être motivé par une noble cause, l'envie de se battre ou la cupidité. Tant que ses exploits couvrent son clan de gloire, il bénéficie du respect de ses pairs et son statut social croît en conséquence. Terrasser des géants ou se rendre propriétaire de puissants objets magiques sont les meilleurs moyens d'être bien vu par le reste du clan ! Particuliarités raciales des Nains communs * +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés. * Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. * Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures dont la vitesse est réduite dans cette situation). * Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. * Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence. * Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques. * Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristiques joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture). * Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les Nains sont naturellement résistants aux substances toxiques. * Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts. * Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Orques (y compris les Demi-orques) et les Gobelinoïdes (Gobelins, Hobgobelins et Gobelours). Les Nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées. * Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type Géant. * Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux. * Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne. * Langues. D'office Commun, Nain et Région natale. Supplémentaires : Commun des profondeurs, Gnome, Gobelin, Orque et Terreux. Les Nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains. * Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un Nain n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux Nains…
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| | | Dracos Dieu protecteur et des Dragons
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| Sujet: Nain d'or Mar 7 Mar - 18:20 | |
| LES NAINS DORÉSContrairement aux Nains d'écu, les Nains d'or (ou " Nains Dorés ") conservèrent leurs vastes royaumes, situé principalement au sud du continent. Même s'ils pratiquaient quelques arts magiques, ils n'eurent jamais le travers qui pourrait provoquer une chute de nations humaines. Confiants et à l'abri dans leurs demeures reculées, les Nains d'or gagnèrent la réputation d'être fiers et hautains… Depuis quelques années, nombre de jeunes nains d'or on quitté les royaumes dorées et explorent le monde de Dart Sword. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guérriers et de sagaces négociants. Personnalité. Race forte, elle en tire une certaine suffisance vis-à-vis des autres. Sinon, beaucoup de traits partagés avec leurs cousins du Nord. Description. Ressemblant beaucoups aux Nains d'écu si ce n'est le hâle de leur peau. Les pilosités blondes ou rousses existent, mais sont moins courrantes qu'au Nord. Relations avec les autres races. Royaumes structurés, forts de leurs puissances militaires et marchandes, il entretiennent des relations de commerce, mais demeurent secrets aux étrangers. Détestent les elfes noirs et toutes les abominations que l'on peu trouver dans le monde souterain ! Alignement. voir "Nains d'écu". Territoires. Exclusivement situés au Sud de Dart Sword, située dans la région des grandes plaines de Katar. Religion. Le Panthéon nain, avec prédominance pour Méto-ai comme tous les nains. Langue. Nain. Noms. Traditionnels (voir "Nains d'écu"). Aventuriers. Beaucoup de jeunes Nains Dorés ont décidé de quitter leur demeure, en quête d'aventures, se décidant à découvrir les autres régions de ce monde, comme guerriers ou marchands... Classe de prestige : Protecteur nain Particuliarités raciales des Nain d'or * +2 en constitution, -2 en dextérité. Les Nains d'or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races. * Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. * Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation). * Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc), mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. * Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence. * Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques. * Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture). * Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistants aux substances toxiques. * Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts. * Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Aberrations. Les Nains d'or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans le monde souterain (cela remplace le bonus d'attaque contre les Kobolds et Gobelinoïdes des Nains d’écu !). * Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. * Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux. * Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne. * Langues. Connues d'offices : Commun, nain. Langues supplémentaires : Géant, Gnome, Gobelinoïde, Terreux. * Classe de prédilection. Guerrier. La classe de guerrier d'un Nain n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus aux points d'expérience. La culture naine vante sans cesse les mérites du combat, aussi la carrière de guerrier vient-elle tout naturellement aux Nains !
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| | | Dracos Dieu protecteur et des Dragons
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| Sujet: Re: Les Nains Mar 27 Mar - 10:51 | |
| LES NAINS POLAIRESLes Nains Polaires, qui s'appellent entre eux les " Inugaakalikurits ", vivent retranchés dans les régions froides. Les Nains Polaires demeurent une race peu connue du monde extérieur. Nombre d'entre eux embrasse des carrières de rôdeurs, barbares ou guerriers, car ils ne vouent que peu d'intérêt dans l'art de la magie ou la vénération des dieux. Les Nains Polaires sont uniques au sein du Peuple Vigoureux , ils possèdent pas a proprement parlé de traditions politiques, religieuses, artisanales ou magiques communes. Au cours de ces dernières années, trois tribu de Nains Polaires a migré à travers les landes gelées du nord pour fonder de nouvelles communautés le long des rivages de la Grande Mer de Glace. Mais, pour le plus grand nombre d'entre eux, les Inugaakalikurits ont su rester un peuple remarquablement isolé pendant d'innombrables générations, tout en jouissant parfaitement de cette condition. Les Nains Polaires sont ouverts et amicaux et peuvent se montrer relativement sociables vis-à-vis des autres espèces qu’ils peuvent être amenés à côtoyer, à l'exception des Géants de givre qu'ils exècrent. À la différence des autres Nains, les Inugaakalikurits ne s'intéressent que très peu à la mine et aux différents artisanats, préférant se consacrer à la chasse, l'éducation des enfants et les loisirs. Les règles naines traditionnelles, telles que celles qui sont imposées par la famille ou le clan, ont peu de poids au sein de la société des Nains Polaires ; l'histoire, tout comme les faits relatés de leurs ancêtres, ne constituent rien de plus qu'une source de contes divertissants. Les Nains Polaires sont relativement curieux vis-à-vis du monde extérieur, même si cela les pousse rarement à aller s'en rendre compte directement… Personnalité. Les Nains Polaires sont amicaux et sociables, faisant peu des cas des distinctions de classes et de clans. Ils savent jouir pleinement de la vie et ne voient pas réellement l'intérêt d'accumuler richesses et possessions matérielles. Ils croient en l'importance de la chasse et du stockage des réserves alimentaires qui leur sont nécessaires, mais ne sont pas par ailleurs férus de travail. Leur objectif principal se limite à profiter placidement de la vie, raconter des histoires, s'adonner à des activités physiques comme la lutte ou participer à toutes sortes de jeux avec les enfants. Il est rare qu'un Nain Polaire montre un penchant pour l'aventure, mais lorsque tel est le cas, ce dernier manifeste un tel intérêt pour les cultures étrangères qu'il n'hésite pas à renoncer à la vie paisible qui lui était destinée. Il préférera partir alors lui-même à la rencontre du monde extérieur, en quête d'exotisme et de nouveauté, plutôt que d'attendre que la chance le mette en contact avec d'autres cultures dans le retranchement de sa demeure glacée. Dans ce cas, c'est souvent par hasard qu'un tel nain polaire se trouve impliqué dans une aventure, alors qu'il ne faisait qu'explorer gaiement le moindre décor nouveau qui se présentait à lui. Description. Les Nains Polaires sont trapus et vigoureux, présentant des corps aux jambes courtaudes et des visages flétris. Ils mesurent rarement plus de 90cm et sont presque aussi larges que hauts. Leurs yeux sont d'un bleu vif et leurs joues aussi rouges que des pommes. Ils présentent une peau blanche, presque bleuâtre, mais étant donné qu'ils adorent se dorer au soleil, la plupart d'entre eux sont couverts de rougeurs de la tête aux pieds sans que cela ne leur provoque la moindre gêne ou nuise d'aucune manière à leur santé. Leurs doigts et leurs orteils sont épais et carrés et leurs pieds sont larges et plats. Leurs têtes sont recouvertes d'une chevelure blanche et bouclée qui dévale pratiquement jusqu'à leurs fesses. Les hommes affichent de courtes barbes et des bacchantes, alors que les deux sexes aiment se parer de simples tuniques de fourrures d'ours polaires et se déplacent généralement pieds nus. Relations avec les autres races. En raison de l'isolement provoqué par leur environnement, les Nains Polaires ont peu de relations avec des membres d'autres espèces, si ce n'est les Humains du nord et les Géants de givre. Ils s'entendent bien avec les premiers et haïssent les seconds. Étant donné que la plupart d'entre eux sont affables et pacifiques, les Nains Polaires ont tendance à se montrer bienveillants vis-à-vis des autres races, à moins d'avoir de bonne raison d'agir autrement. Les Inugaakalikurits trouvent les autres Nains et les Gnomes plutôt amusants, alliant à la fois un aspect qui leur est familier et des manières des plus étranges (à leurs yeux). De la même manière, tous les Humains autres que Ulutiuns sont considérés comme bizarres tant leurs cultures diffèrent de celle des Nains Polaires. Les Inugaakalikurits sont par contre plutôt intimidés par les Elfes et les Demi-elfes, car ils ne peuvent que les associer aux aperçus fugaces qu'ils ont parfois des Elfes Ailés qui planent haut dans le ciel de leurs montagnes. Les Halfelins, les Demi-orques et les Planaires constituent des espèces des plus exotiques aux yeux du Nain Polaire moyen… Alignement. La culture des Nains est tout particulièrement homogène et semble résulter des siècles de retranchement vis-à-vis des autres espèces. Par comparaison avec les autres cultures naines, les Inugaakalikurits ne donnent pratiquement aucune valeur à la lignée ou au clan. Si les prouesses individuelles sont susceptibles d'inspirer le respect, il est rare que de tels actes demeurent dans les mémoires plus d'une génération. Les activités de loisirs sont considérées comme plus essentiel que le dur labeur ou l'artisanat de qualité, et peu de Nains Polaires sont poussés à assurer plus que leur survie. Au cours de son enfance, chaque Nain Polaire bénéficie d'une attention toute particulière de la part de tous les membres adultes de la communauté, qui assurent tous, à leur manière, un rôle parental. On exige peu des jeunes Inugaakalikurits, qui peuvent ainsi se livrer à longueur de journée à toutes sortes d'activités ludiques. En revanche, les adultes sont censés contribuer chacun au bien être de la communauté sans que, pour autant, soient récompensées les attitudes particulièrement zélées en la matière. On considère que les Nains Polaires plus âgés ont gagné le droit de pouvoir consacrer tout leur temps à la recherche de tout leur plaisir et, lorsque enfin, la mort décide de s'emparer d'eux, on se contente de placer leur dépouille sous la glace et la neige. Les Nains Polaires qui se sont expatriés de leurs demeures montagneuses sont peu nombreux, à tel point qu'ils se sont rarement retrouvés comme minorités au sein de cultures autres. Ceux qui quittent les leurs sont généralement attirés par des individus aux caractères proches, quelle que soit leur race, et cherchent à recréer le style de vie détendu de leur village d'origine. Territoires. La zone au-delà des grands glaciers du Nord, même s'il n'existe pas de royaume constitué, mais des territoires de chasse de divers tribus... Religion. Les Inugaakalikulits constituent une sous-race à part au sein de l'espèce naine, en ce sens qu'ils ne vénérent aucun dieu. Il existe cependant quelques exceptions, parmi lesquelles on compte quelques Nains Polaires qui sont dévoués au dieu Glactir. Ainsi, c'est la tradition druidique qui est plus présente chez ce peuple et rend hommage à Nafor et à Glactir. Langue. Nain... Avec un accent différent par rapport aux autres Nains ! Noms. Aventuriers. Les Nains Polaires font généralement d'excellents rôdeurs et barbares car ils sont particulièrement bien pourvus pour affronter les environnements extrêmes. De la même manière, des générations de combats contre des Géants de givre et autres monstres, ont donné naissance à une forte tradition martiale. Les vertus d'autonomie de ces classes offrent aux Nains polaires la possibilité d'assurer sans trop de soucis leur propre survie et d'afficher une attitude des plus détendus vis-à-vis de l'existence. Les Inugaakalikurits n'ont pas de tradition magique profane et leur manque de conviction religieuse compromet l'intérêt pour les prêtres et les paladins. Il n'est pas rare que les Nains Polaires se multiclassent en rôdeurs/guerriers ou rôdeurs/barbares. Particuliarités raciales des Nain Polaire Les Nains Polaires présentent tous les traits raciaux figurants dans le Manuel des Joueurs à l'exception de ce qui suit : * +4 en Force, -2 en Dextérité, +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Nains Polaires sont incroyablement forts, mais plus petits et corpulents que les autres sous-races naines. * Petite taille. En tant que créature de taille P, les Nains Polaires bénéficient d'un bonus de taille de +1 à la CA, d'un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles qu'utilisent les Humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M). * Immunisés contre le froid * Langues. D'office : Nain, Commun. Supplémentaires : Géant. * Classe de prédilection : rôdeur. Les rudes conditions polaires du Grand Glacier récompensent ceux qui font montre d'excellentes aptitudes de survie et le conflit intermittent qui oppose les Inugaakalikurits aux Géants de givre rend nécessaires les compétences spécialisées de rôdeur tueur de géant. Ajustement de niveau : +2. Les nains polaires sont sensiblement plus forts en moyenne que la plupart des autres représentants du Peuple Vigoureux et ils sont immunisés contre le froid. Ils sont donc légèrement plus puissants et acquièrent plus lentement des niveaux que les races ordinaires.
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| | | Dracos Dieu protecteur et des Dragons
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| Sujet: Re: Les Nains Mar 27 Mar - 10:55 | |
| LES NAINS GRISIl y a de cela fort longtemps, des Flagelleurs mentaux conquirent des forteresses du clan duerguar d'un des royaume nain souterain. Après des générations d’asservissement et de cruelles expériences aux mains des Illithids ( Flaglleurs ), les Duerguars se soulevèrent contre leurs maîtres et recouvrirent leur liberté. Ils constituèrent alors une espèce de nains disposant de pouvoirs mentaux limités. Personnalité. Les Nains gris représentent une race maléfique et amère, mais ont conservé les compétences et la superbe de l’artisanat nain. Ils se sont établis dans le monde souterain, forgeant armes et armures qu’ils revendent aux races en guerre de ce royaume. Les Duerguars dans leur ensemble sont malveillants mais certains tournent le dos aux leurs et se mettent en quête d’une vie bien différente. Cela signifie le plus souvent qu’ils abandonnent les dieux mauvais des Duerguars et embrassent les dieux traditionnels des Nains. Pour d’autres, il s’agit d’une simple trahison, le paria est généralement privé de ses possessions, on lui tatoue le visage et les bras pour indiquer son statut de criminel et on le bannit sous peine de mort. Certains clans aident les parias dans le plus grand secret - ou les poussent à partir avant qu’ils ne soient repérés. Revenir est synonyme de mort ! Description. Tous les Duerguars, quel que soit leur sexe, sont chauves et les hommes ne se laissent pas pousser la barbe. Ils sont beaucoup plus minces que les autres Nains, ont une mine quelque peu sévère, les poils blanchâtres et la peau grise… Relations avec les autres races. Les Nains de la surface haïssent les Duerguars car ils se sont tournés vers le Mal. En outre, nulle race de la surface n’apprécie vraiment les Nains gris. La plupart des Nains gris que rencontrent les habitants de la surface sont des exilés tatoués. Toutefois, un petite nombre de Nains gris firent montre de suffisamment de chance ou d’ingéniosité pour partir avant d’être découverts ! Alignement. La plupart sont mauvais et habitués à la servitude ; ils sont le plus souvent loyaux. Territoires. Les forteresses des Nains gris se trouvent toutes dans le monde souterain. Religion. La plupart vénèrent l'araigné noir, mais certains vénèrent Chaos. Langue. Les Nains gris parlent la langue naine et le commun des profondeurs. Par la suite, certains parlent le Draconien, le Géant, le Gobelin, l’Orque ou la langue terreuse (celle des créatures du Plan Élémentaire de la Terre). Noms. La plupart des noms de Nains gris sont des noms nains comme : Hommes : Dorn, Barundar, Grifft, Thcuk, Wulgar. Femmes: Dorna, Kiira, Tace, Umil, Joylin. Nom de clan : Durkil, Rocklam, Portil, Forcem. Aventuriers. [Les Nains gris de la surface sont des criminels en fuite ou des exilés ; de plus, ils sont très peu nombreux.] Les Nains gris de la surface partent en aventure pour survivre dans ce monde qu’ils ne connaissent pas et qui ne veut pas les accueillir. Particuliarités raciales des Nains gris * +2 en Constitution, -4 en Charisme. Les Nains gris vivent à l’écart des autres races et font montre d’une grande prudence. * Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. * Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation). * Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc... Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant a moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également, à tout instant, à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence. * Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne. * Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux. * Vision dans le noir, portée 36 mètres. * Immunité contre la paralysie, les fantasmes, sans oublier les poisons magiques et alchimiques (mais pas les poisons normaux !). Les Duerguars acquirent cette immunité contre illusions et nombre de substances toxiques lorsqu’ils se trouvaient sous le joug des Flagelleurs mentaux. * Bonus racial de +4 aux jets de Déplacement silencieux. Les Nains gris sont particulièrement habiles lorsqu’il s’agit d’évoluer avec discrétion. * Bonus racial +1 aux jets de Perception auditive et de Discrétion. * Pouvoirs magiques : 1 fois par jour – Agrandissement et Invisibilité. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancés par un magicien dont le niveau serait le double du niveau du Duergar (minimum niveau 3). Ces pouvoirs n’affectent que le Duerguar qui le lance (et ce qu’il porte !) * Sensibilité à la lumière (Ext) : les Duerguars subissent un malus de circonstance de -2 à tous les jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’à tous les autres jets déterminés par 1d20 (jets de compétence, de caractéristique, etc...) en plein jour ou dans la zone d’effet du sort Lumière du jour. * Ajustement de niveau +2 : les Duergars sont plus puissants et gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des autres races courantes. | |
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