Tandis qu'un prêtre voit en toute chose l'œuvre des dieux, les chamans affirment que les dieux eux-mêmes sont partout. Les chamans sont les intermédiaires entre le monde des mortels et celui des esprits, vaste multitude d'êtres vivants qui insufflent l'essence divine à l'univers… En communiquant avec les esprits des ancêtres et de la Nature, les démons et les esprits les plus puissants que certains considèrent comme des dieux. Le chaman leur offre des sacrifices et des services, leur adresse des prières en échange de sorts et d'autres pouvoirs magiques. À l'exception de certains membres qui "parlent aux esprits", on ne trouve pas de chaman dans les milieux civilisés.
Aventure : C'est rarement de leur propre chef que les chamans partent à l'aventure, mais plutôt en raison de leur relation unique avec le royaume des esprits. Les esprits des ancêtres ont souvent leur propre plan - actes manqués ou vengeance - et en appellent à leurs descendants chamans pour les mener à bien. Paysans et chefs s'en remettent souvent aux chamans pour se débarrasser d'esprits malfaisants ou de morts-vivants. Même les esprits de la Nature qui se tiennent habituellement à l'écart des affaires des mortels, peuvent demander l'aide d'un chaman si une influence maléfique perturbe l'ordre naturel. Les chamans qui commercent avec les esprits maléfiques finissent souvent par commettre d'abominables crimes. Leurs dons sont à la fois une bénédiction et un fardeau et ils se sentent parfois des pions sur l'échiquier des esprits.
Profil : Les chamans utilisent la magie divine, un peu comme les prêtres, mais en plus de guérir, les chamans peuvent contacter les esprits et communiquer avec eux, gagner leurs faveurs et se protéger de leur influence. Les sorts des chamans sont plus tournés vers la Nature que ceux des prêtres. Ce sont les esprits, non les dieux, qui accordent leurs sorts aux chamans. Les chamans ont des pouvoirs contre les morts-vivants, mais moins que les prêtres. Ils ne sont pas non plus aussi bons combattants, bien qu'ils apprennent le combat à mains nues en gagnant des niveaux.
Antécédents : C'est parce qu'on a un don naturel pour communiquer avec les esprits, qu'on devient chaman et non le contraire. Comme pour les ensorceleurs, ce don se manifeste à la puberté, bien que quelques jeunes enfants aient parfois l'étrange pouvoir de voir les esprits et de communiquer avec eux… Mais faire d'un enfant ou d'un jeune adulte doué un puissant chaman n'est pas facile. D'ordinaire, l'aspirant chaman passe des mois dans la nature, jeûnant et communiant avec les esprits, jusqu'à ce qu'il trouve deux esprits tutélaires, avec lesquels il entretiendra une relation formelle et ritualisée. Ils lui donneront ses premiers sorts, faisant alors de lui un chaman à part entière.
Races : On trouve des chamans de toutes races, bien que leur conception des esprits varie. La plupart sont humains, car c'est la race humaine qui est la moins en harmonie avec le monde des esprits et a le plus besoin d'intermédiaire pour communiquer avec eux. Les Vanaras sont souvent chamans car ils ont un grand respect pour les esprits.
Autres classes : Si nul ne crache sur les talents, de guérison et autres des chamans au sein d’un groupe, ils suscitent surtout crainte, émerveillement ou respect chez la plupart des aventuriers. Leurs pouvoirs sont d'un autre monde et les manifestations des esprits qui les leurs confèrent mettent parfois mal à l'aise les roublards et les guerriers terre-à-terre. Le chaman a une place unique et parfois dangereuse à la frange du monde des esprits, ce qui est déroutant pour nombre de personnages. Pour leur part, les chamans sont conciliants avec la plupart des autres classes, offrant leurs pouvoirs pour le bien du groupe tout entier.
Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Chaman
Caractéristiques. La Sagesse détermine la puissance et le nombre de sorts que le chaman peut lancer par jour, ainsi que la difficulté pour y résister. Pour lancer un sort, le chaman doit avoir un score de Sagesse de 10 + le niveau de sort. Un chaman obtient des sorts supplémentaires en fonction de sa Sagesse. Le Degré de Difficulté d'un jet de sauvegarde contre un sort de chaman est de 10 + niveau de sort + modificateur de Sagesse du chaman. Un score élevé de Constitution augmente le nombre de points de vie d'un chaman et un grand Charisme augmente ses jets de sauvegarde.
Alignement. La plupart des chamans sont bons, agissant avec les esprit ancestraux bénéfiques contre les mauvais esprits et les morts-vivants. Cependant, quelques chamans s'allient aux esprits du Mal, utilisant le pouvoir qu'ils procurent pour accroître leur puissance.
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences de Chaman et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (INT), Concentration (CON), Connaissances (Mystères) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Premiers Secours (SAG), Profession (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Points de magie Niveau de sort max. PM de domaine
1 +0 +0 +0 +2 Attaque à mains nues, compagnon animal 4 1 4
2 +1 +0 +0 +3 Vision Ethérée 8 1 4
3 +2 +1 +1 +3 Renvoi ou intimidation des morts-vivants 14 2 10
4 +3 +1 +1 +4 Don supplémentaire 24 2 10
5 +3 +1 +1 +4 Faveur des esprits 34 3 20
6 +4 +2 +2 +5 - 50 3 20
7 +5 +2 +2 +5 - 69 4 35
8 +6 / +1 +2 +2 +6 Don supplémentaire 94 4 35
9 +6 / +1 +3 +3 +6 - 122 5 57
10 +7 / +2 +3 +3 +7 - 159 5 57
11 +8 / +3 +3 +3 +7 Troisième domaine 199 6 87
12 +9 / +4 +4 +4 +8 Don supplémentaire 251 6 87
13 +9 / +4 +4 +4 +8 - 306 7 127
14 +10 / +5 +4 +4 +9 - 376 7 127
15 +11 / +6 / +1 +5 +5 +9 - 448 8 177
16 +12 / +7 / +2 +5 +5 +10 Don supplémentaire 538 8 177
17 +12 / +7 / +2 +5 +5 +10 - 628 9 237
18 +13 / +8 / +3 +6 +6 +11 - 738 9 237
19 +14 / +9 / +4 +6 +6 +11 - 838 9 237
20 +15 / +10 / +5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 948 9 237
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chaman :
Armes et armures : Les chamans savent manier toutes les armes courantes et les armures légères. Notez qu'une armure plus lourde qu'une armure de cuir impose un malus aux Jets d'Acrobatie, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Évasion, Saut et Vol à la tire. Les jets de Natation s'accompagnent d'un malus de -1 tous les 2,5 kilos d'équipement transporté (armure comprise).
Sorts. Le chaman lance des sorts divins. Il peut invoquer et lancer tous les sorts de la liste de chaman, du moment qu'il est du niveau suffisant (les restrictions d'alignement signifient que l'utilisation de certains sorts peut avoir des conséquences déplaisantes). Le degré de Difficulté d’un jet de sauvegarde contre un sort du chaman est de 10 + niveau de sort + modification de Sagesse du chaman. Les chamans n’acquièrent pas leurs sorts dans des livres ou des parchemins, ni par l’étude. Ils méditent et prient pour les recevoir des nombreux esprits (de la Nature, des animaux, des ancêtres, et d’autres) avec lesquels il communiquent. Chaque chaman doit choisir le moment du jour auquel il conversera tranquillement avec les esprits pour regagner son nombre quotidien de sorts (à l’aurore ou à midi pour les bons, et au crépuscule ou à minuit pour les mauvais en général). Le repos n’a aucun effet sur la préparation des sorts du chaman.
En plus de ses sorts normaux, un chaman gagne un sort de domaine pour chaque niveau de sort à partir du niveau 1. Quand un chaman prépare un sort de domaine, il doit s’agir d’un de ses deux domaines (voir détails ci-dessous).
Esprits, domaines et sorts de domaine. Choisissez deux domaines pour votre chaman. Chacun représente un esprit particulier avec lequel vous avez une relation spéciale : un défunt (un de vos ancêtres en général), un esprit animal ou de la Nature. Chacun vous donne accès à un sort de domaine pour chaque niveau de sort en partant du niveau 1, ainsi qu’un pouvoir accordé. Le chaman gagne les pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Ne pouvant préparer qu’un sort de domaine pour chaque niveau de sort, un chaman doit choisir lequel des deux préparer pour la journée dans son " emplacement de sort de domaine ".
Quand un Chaman atteint le niveau 11, il peut choisir un 3e domaine et accède aux sorts et aux pouvoirs de ce domaine. Chaque jour, il peut préparer deux sorts de pouvoirs de certains niveaux de sort, comme indiqué par la table 2-1.
Incantation spontanée. Les chamans bons peuvent transformer leur énergie magique en sort de Soins, sans l’avoir préparé à l’avance. Le chaman peut " perdre " un sort préparé pour lancer n’importe quel Soin (tout sort dont le nom comporte le mot " Soins ") d’un niveau inférieur ou égal. Par exemple, un chaman bon qui a préparé bénédiction (sort de niveau 1) peut le perdre pour lancer soins légers (également du niveau 1) ; les chamans bon peuvent lancer ainsi des sorts de Soins parce qu’ils maîtrisent l’utilisation des énergies positives.
Les chamans mauvais, maîtres des énergies négatives, ne peuvent convertir les sorts préparés en sort de Soins, mais peuvent en faire des sorts de Blessure (dont le nom comporte le mot " Blessure ").
Un chaman neutre peut convertir les sorts en Soins ou Blessure (au choix du joueur), selon qu’il est plus à l’aise avec l’énergie positive ou négative. Une fois ce choix fait, il ne peut être modifié. Ce choix détermine également si le chaman neutre renvoie ou intimide les morts-vivants.
Un chaman ne peut pas utiliser l’incantation spontanée pour convertir des sorts de domaine en sorts de Soins ou Blessure. Ces sorts proviennent des esprits particuliers liés au chaman et non de l’énergie divine en général.
Sorts d’alignement Bon, Chaotique, Loyal, Mauvais. Un chaman ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien. Un chaman Bon ne peut pas lancer de sorts mauvais et vice-versa. Les sorts associés aux alignements du Chaos, du Mal, de La loi et du Bien sont identifiés comme tels à la ligne " école, branche et registre ".
Attaque à mains nues. Le chaman gagne le don supplémentaire Science du combat à mains nues.
Compagnon animal. Un chaman du 1er niveau peut commencer le jeu avec un compagnon animal. Le Chaman s’est lié d’amitié avec lui grâce au sort d’Amitié avec les animaux (cf. p.173 du Livre des Joueurs). Il peut avoir jusqu'à 2 dés de vie. Si le chaman est de niveau 1, cet animal est assez loyal pour l’accompagner, même si un chaman ne peut garder que des amis animaux dont le total de dés de vies ne dépasse pas son niveau ! Sinon, le chaman peut avoir plus d’un compagnon animal, à condition que le total des DV des animaux n’excède pas 2.
Vision éthérée. Un chaman du 2e niveau peut percevoir les créatures éthérées (esprits compris) aussi facilement que le monde matériel. Le chaman peut facilement les distinguer des créatures tangibles car elles paraissent translucides et floues.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants. Quand un chaman atteint le 3e niveau, il gagne la capacité surnaturelle de renvoyer ou d’intimider les morts-vivants. Il peut l’utiliser (modificateur de Charisme +3) fois par jour. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant deux niveaux de moins. Les chamans neutres doivent choisir s’ils renvoient ou intimident les morts-vivants (cf. incantation spontanée, ci-dessus).
Emprise sur les morts-vivants. Un chaman peut choisir le don Emprise sur les morts-vivants qui lui permet d'utiliser Renvoi de morts-vivants quatre fois de plus par jour. Un chaman peut le choisir plusieurs fois, gagnant quatre renvois à chaque fois.
Dons supplémentaires. Au 4e niveau et tous les quatre niveaux par la suite, le chaman gagne un don d'art martial supplémentaire. Le chaman doit le choisir dans la liste suivante :
Esquive, Expertise du combat, Expertise du combat renforcée, Frappe défensive, Parade de projectiles, Projection au loin, Projection défensive, Science de la lutte, Science du croc-en-jambe, Uppercut.
Faveur d'un esprit. un chaman du niveau 5 ou plus ajoute son modificateur de charisme (s'il est positif) à tous ses jets de sauvegarde