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 Druide

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Lumos
Dieu du bien
Lumos


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Date d'inscription : 22/02/2006

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MessageSujet: Druide   Druide Icon_minitimeJeu 23 Fév - 15:15

Druide Druide

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la Nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la Nature. Mais ceux qui subissent son courroux, pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré, ont bien souvent du mal à faire la distinction...


Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Druide
Caractéristiques. La Sagesse du druide détermine le niveau de sort qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessus). Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.
Alignement. Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.
Dés de vie. d8

Compétences de classe
Les compétences de Druide et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (INT), Concentration (CON), Connaissances (Nature) (INT), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Premiers Secours (SAG), Profession (SAG), Survie (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).


Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Points de magie Niveau de sort max.
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, Empathie sauvage, Instinct naturel 7 1
2 +1 +0 +3 +3 Déplacement facilité 12 1
3 +2 +1 +3 +3 Absence de traces 18 2
4 +3 +1 +4 +4 Résistance à l'appel de la Nature 29 2
5 +3 +1 +4 +4 Forme animale (1/jour) 39 3
6 +4 +2 +5 +5 Forme animale (2/jour) 55 3
7 +5 +2 +5 +5 Forme animale (3/jour) 75 4
8 +6 / +1 +2 +6 +6 Forme animale (taille G) 100 4
9 +6 / +1 +3 +6 +6 Immunité contre le venin 128 5
10 +7 / +2 +3 +7 +7 Forme animale (4/jour) 165 5
11 +8 / +3 +3 +7 +7 Forme animale (taille TP) 209 6
12 +9 / +4 +4 +8 +8 Forme animale (plantes) 261 6
13 +9 / +4 +4 +8 +8 Mille visages 322 7
14 +10 / +5 +4 +9 +9 Forme animale (5/jour) 392 7
15 +11 / +6 / +1 +5 +9 +9 Eternelle jeunesse, Forme animale (taille TG) 474 8
16 +12 / +7 / +2 +5 +10 +10 Forme animale (élémentaire 1/jour) 564 8
17 +12 / +7 / +2 +5 +10 +10 - 669 9
18 +13 / +8 / +3 +6 +11 +11 Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour) 779 9
19 +14 / +9 / +4 +6 +11 +11 - 901 9
20 +15 / +10 / +5 +6 +12 +12 Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG) 1011 9


Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Druide :
Armes et armures : Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsures, etc…) des formes animales qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude Forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l'armure de cuir, de peau ou matelassée). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l'acier grâce au sort Bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l'exception du pavois), mais ne peut utiliser que ceux en bois. Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l'accès à ses sorts de druides et tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

NB.: la limitation d'armure s'applique aussi aux armes autres que celles de sa classe. Elles sont draconniennes ; elles sont liées à des interdits religieux et les ignorer peut entraîner la déchéance !

Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sagesse de 10 pour les sorts de niveau 0, Sagesse de 11 pour ceux de 1er niveau, etc…). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus : le druide. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Les druides ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessures (voir Incantation spontanée, ci-dessous). Un druide peut lancer tous les sorts de la liste de sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il " sacrifie " un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de Convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur. Par exemple, un druide ayant préparé Répulsif (un sort de 4e niveau) peut choisir de la remplacer par un sort de Convocation d'alliés naturels IV (également de niveau 4).
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de sa divinité (s'il en sert une). Par exemple, un druide neutre bon ne peut jeter de sorts du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif (voir le Chapitre 11 : les sorts, du Manuel des Joueurs).
Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une des langues supplémentaires due à l'Intelligence. Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race (voir Races & Langages et la compétence Langue).
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n'ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l'inclure dans leurs langues supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux non-druides.
Compagnon animal (Ext). Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal, choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MD peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin (de taille moyenne). Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce (aux exceptions indiquées sur l'encart de la page 32 du Manuel des Joueurs). Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenue dans l'encart.
Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir l'encart). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l'animal. Si cet ajustement réduit le niveau effectif du druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce. Par exemple, un druide de niveau 6 peut choisir un léopard comme compagnon animal. Le léopard aura les particularités et les pouvoirs spéciaux associés à un druide de niveau 3 au lieu de 6 (ce qui prend en compte l'ajustement de -3).
Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne (voir page 74 du Manuel des Joueurs). Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + son modificateur de Charisme. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissance (Nature) et Survie.
Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gène dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation, enchantée de manière à restreindre le mouvement, continue de l'affecter.
Absence de traces. Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.
Résistance à l'appel de la nature. À partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).
Forme animale (Sur). Une fois pas jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Métamorphose, excepté les exceptions présentées ici. La durée des effets est d'une heure par niveau du druide, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis une forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n'a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.
Tandis qu'il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les animaux de la même espèce ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformer en perroquet ne peut donc pas plus parler que s'il était transformé en poule !
Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18. De plus, un druide de niveau 8 ou plus, peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus, la taille d'un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus, la taille d'un animal TG. Cependant le personnage est limité aux animaux dont les dés de vie sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide. Ainsi, un druide ne peut pas prendre la forme d'un ours sanguinaire (une créature de taille G possédant toujours au moins 12 DV) avant le niveau 12, bien que la taille G lui soit accessible à partir du niveau 8.
Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une créature du type plante comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent aussi. Cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n'est pas une créature comme un chêne ou un rosier !
Au niveau 16, un druide peut se transformer en un élémentaire d'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre, de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans son quota quotidien de formes animales ; elle est comptabilisée séparément. Tant qu'il est transformé, le druide obtient tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'élémentaire dont il prend la forme. Par contre il conserve son propre type (c'est-à-dire humanoïde le plus souvent).
Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.
Immunité contre le venin (Ext). À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.
Mille visages (Sur). Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort Modification d'apparence, mais uniquement sous sa forme initiale (humain s’il était humain au départ, par exemple).
Eternelle jeunesse (Ext). À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continu de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse quand son heure est venue… La Nature reprend alors ses droits !


Ancien Druide
Un druide qui cesse de vénérer la Nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide, perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort Pénitence).
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