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 Ensorceleur

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AuteurMessage
Lumos
Dieu du bien
Lumos


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Date d'inscription : 22/02/2006

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MessageSujet: Ensorceleur   Ensorceleur Icon_minitimeJeu 23 Fév - 15:17

Ensorceleur Ensorceleur

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est-à-dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envi.
Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines et peut-être est-ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtres dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.


Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Ensorceleur
Caractéristiques. Le Charisme de l'ensorceleur détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessous). Tout comme le magicien, l'ensorceleur a également intérêt à avoir des valeurs élevées en Dextérité et en Constitution.
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4

Compétences de classe
Les compétences de Ensorceleur et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (INT), Bluff (CHA), Concentration (CON), Connaissances (Mystères) (INT), Profession (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).


Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial .
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier
2+1 +0 +0 +3 -
3 +1 +1 +1 +3 -
4 +2 +1 +1 +4 -
5 +2 +1 +1 +4 -
6 +3 +2 +2 +5 -
7 +3 +2 +2 +5 -
8 +4 +2 +2 +6 -
9 +4 +3 +3 +6 -
10 +5 +3 +3 +7 -
11 +5 +3 +3 +7 -
12 +6 / +1 +4 +4 +8 -
13 +6 / +1 +4 +4 +8 -
14 +7 / +2 +4 +4 +9 -
15 +7 / +2 +5 +5 +9 -
16 +8 / +3 +5 +5 +10 -
17 +8 / +3 +5 +5 +10 -
18 +9 / +4 +6 +6 +11 -
19 +9 / +4 +6 +6 +11 -
20 +10 / +5 +6 +6 +12 -

Niveau 0------- 1------- 2------- 3------- 4------- 5------- 6------- 7------- 8------- 9
1------- 5------- 3 - - - - - - - -
2------- 6------- 4 - - - - - - - -
3------- 6------- 5 - - - - - - - -
4------- 6------- 6------- 3 - - - - - - -
5------- 6------- 6------- 4 - - - - - - -
6------- 6------- 6------- 5------- 3 - - - - - -
7------- 6------- 6------- 6------- 4 - - - - - -
8------- 6------- 6------- 6------- 5------- 3 - - - - -
9------- 6------- 6------- 6------- 6------- 4 - - - - -
10------ 6------- 6------- 6------- 6------- 5------- 3 - - - -
11------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 4 - - - -
12------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 5------- 3 - - -
13------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 4 - - -
14------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 5------- 3 - -
15------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 4 - -
16------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 5------- 3 -
17------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 4 -
18------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 5------- 3
19------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 4
20------ 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6------- 6-------

Nombres de sort connus par l’ensorceleur
Niveau 0------- 1------- 2------- 3------- 4------- 5------- 6------- 7------- 8------- 9
1------- 4------- 2 - - - - - - - -
2------- 5------- 2 - - - - - - - -
3------- 5------- 3 - - - - - - - -
4------- 6------- 3------- 1 - - - - - - -
5------- 6------- 4------- 2 - - - - - - -
6------- 7------- 4------- 2------- 1 - - - - - -
7------- 7------- 5------- 3------- 2 - - - - - -
8------- 8------- 5------- 3------- 2------- 1 - - - - -
9------- 8------- 5------- 4------- 3------- 2 - - - - -
10------ 9------- 5------- 4------- 3------- 2------- 1 - - - -
11------ 9------- 5------- 5------- 4------- 3------- 2 - - - -
12------ 9------- 5------- 5------- 4------- 3------- 2------- 1 - - -
13------ 9------- 5------- 5------- 4------- 4------- 3------- 2 - - -
14------ 9------- 5------- 5------- 4------- 4------- 3------- 2------- 1 - -
15------ 9------- 5------- 5------- 4------- 4------- 4------- 3------- 2 - -
16------ 9------- 5------- 5------- 4------- 4------- 4------- 3------- 2------- 1 -
17------ 9------- 4------- 5------- 4------- 4------- 4------- 3------- 3------- 2 -
18------ 9------- 5------- 5------- 4------- 4------- 4------- 3------- 3------- 2------- 1
19------ 9------- 5------- 5------- 4------- 4------- 4------- 3------- 3------- 3------- 2
20------ 9------- 5------- 5------- 4------- 4------- 4------- 3------- 3------- 3------- 3-------


Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ensorceleur :
Armes et armures : L'ensorceleur est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n'est pas formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composantes gestuelles.

Sorts. Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des magiciens) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien, à quelques exceptions près. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à l'inverse des prêtres et des magiciens (voir ci-dessous).
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d'ensorceleur. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.
Comme les autres lanceurs de sorts, l'ensorceleur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau, chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.
Le répertoire de sorts d'un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 (également appelés " tours de magie ") et deux sorts du 1er niveau, tous au choix du joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué ci-dessus. (Contrairement à son quota de sorts quotidien, le nombre de sorts connus par l'ensorceleur n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste de sorts courants d'ensorceleur et de magicien, mais il peut également sortir de ce cadre si le personnage les a trouvés au cours d'une aventure. Par exemple un ensorceleur ayant découvert un parchemin ou un grimoire proposant un sort d'ensorceleur complètement nouveau (c'est-à-dire n'apparaissant pas dans la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien) peut l'apprendre à l'occasion d'un passage de niveau. Cette méthode ne permet jamais à un ensorceleur de gagner plus de sorts qu'indiqués dans la table plus haut. Elle lui offre tout simplement, la possibilité d'apprendre des sorts orignaux.
Lorsqu'il atteint le niveau 4, et tous les 2 niveaux d'ensorceleur après cela (niveau 6, 8, etc…), un ensorceleur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. L'ensorceleur " oublie " alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessible au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 4, un ensorceleur peut échanger un sort de niveau 0 (soit deux niveaux en dessous du 2e, qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un ensorceleur de niveau 4) contre un autre sort de niveau 0. Un ensorceleur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts, lors du passage de niveau.
Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance. Il peut lancer n'importe lequel des sorts de son répertoire à n'importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée. Par exemple, Hennet, un ensorceleur de niveau 1, peut lancer quatre sorts du 1er niveau par jour, trois dus à son niveau et 1 grâce à sa valeur de Charisme de 15. Il ne connaît cependant que deux sorts de 1er niveau : Projectile magique et Sommeil. Il peut donc lancer une combinaison quelconque de ces deux sorts dans un maximum de quatre fois.

Appel de familier. L'ensorceleur a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 Po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L'ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l'ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 XP par niveau d'ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0, suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut-être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.
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