Le Templier est un pieux guerrier béni par sa divinité tutélaire, qui lui accorde une
endurance inhumaine et décuple sa valeur martiale. Il a fait le serment de défendre un site religieux et manie l'arme de prédilection de son dieu dans tous les combats, affrontant les ennemis de sa religion avec ferveur et sans la moindre hésitation. Si protéger le temple ne suffit pas, le Templier peut se voir confier des tâches supplémentaires, y compris participer à une expédition au cœur du domaine de l'ennemi.
Les fidèles de toutes les professions peuvent être incorporés dans les rangs des templiers ; les prêtres et les paladins sont les candidats les plus probables. Certains temples (comme ceux qui sont voués à Mystra ou Azuth) accueillent les ensorceleurs et les magiciens parmi leurs Templiers, car ils apprécient l'alliance de la magie profane de tels personnages avec l'entraînement militaire de cette classe de prestige. De même, les temples de Mask sont souvent surveillés par des Roublards/Templiers, qui pimentent leurs tactiques de défense par des attaques sournoises. Plusieurs Rôdeurs/Templiers servent au sein d'édifices voués à Mailikki et Sylvanus, et des Barbares/Templiers ont déjà combattu pour des temples de Tempus ou de Talos. Seuls les moines, qui suivent un entraînement bien spécifique au combat, sont peu enclins à suivre cette voie.
Les Templiers PNJs passent l'essentiel de leur temps dans les édifices religieux auxquels ils sont attachés ou logent non loin, dans des dépendances.
Conditions
Bonus de base à l'attaque : +5.
Connaissance (religion) : 8 degrés de maîtrise.
Dons : armes de prédilection (ce don concerne l'arme de prédilection de la divinité que sert le PJ), Endurance.
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Templier et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Religion) (INT), Escalade (FOR), Natation (FOR), Premiers Secours (SAG), Profession (Général) (SAG), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Points de magie Niveau de sort max.
1 +1 +0 +2 +2 Ardeur, Spécialisation martiale 0 1
2 +2 +0 +3 +3 Châtiment 1/jour 4 1
3 +3 +1 +3 +3 Réduction des dégâts 1/- 4 2
4 +4 +1 +4 +4 Don supplémentaire 10 2
5 +5 +1 +4 +4 - 10 3
6 +6 / +1 +2 +5 +5 Réduction des dégâts 2/- 20 3
7 +7 / +2 +2 +5 +5 Châtiment 2/jour 24 4
8 +8 / +3 +2 +6 +6 Don supplémentaire 39 4
9 +9 / +4 +3 +6 +6 Réduction des dégâts 3/- 45 4
10 +10 / +5 +3 +7 +7 - 55 4
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Templier :
Armes et armures : Un Templier maîtrise toutes les armes courantes et de guerre. Il est entraîné au port de toutes les armures et des boucliers.
Ardeur (Sur). La bénédiction qui accompagne le Templier lui permet d'ignorer des effets magiques qui auraient normalement dû lui causer du tort. S'il réussit un jet de sauvegarde de Volonté ou de Vigueur contre un sort dont l'effet aurait normalement dû être réduit en cas de jet réussi, il ne subit rigoureusement aucun effet. Seuls les sorts dont la description comporte, à la ligne Jet de sauvegarde, les mentions " Vigueur, ½ dégâts ", " Volonté, partiel " ou des mentions similaires, peuvent se voir annuler grâce à ce pouvoir.
Spécialisation martiale. Un Templier acquiert le don de Spécialisation martiale avec l'arme de prédilection de sa divinité.
Sorts. Le Templier a le pouvoir de lancer un nombre limité de sorts divins. Pour pouvoir jeter un sort, il doit posséder une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort, ce qui signifie qu'une Sagesse de 10 ou moins empêchera un Templier de lancer des sorts. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse, et le DD des sorts du Templier est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du personnage. Quand un Templier a "0" sort pour un niveau donné (comme au 1er niveau, où il peut préparer 0 sort de 1er niveau) ; le Templier ne dispose que des sorts obtenus grâce au bonus de sorts. La liste des sorts du Templier apparaît plus loin, il peut y choisir les sorts qu'il souhaite. Il les prépare et les jette comme un prêtre (mais il ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessures)
Châtiment (Sur). Une fois par jour, un Templier ayant atteint le 2e niveau peut tenter de châtier un adversaire avec une attaque au corps à corps normale. Son jet d'attaque s'effectue avec un bonus de +4 et, s'il réussit, les dégâts normaux sont majorés de 1 point par niveau de templier. Le personnage doit annoncer le châtiment avant de faire le jet d'attaque. Au 7e niveau, un Templier peut châtier deux fois par jour. Si le Templier possède préalablement un pouvoir de châtiment ou de châtiment du Mal (par exemple, s'il s'agit d'un paladin ou d'un prêtre ayant accès au domaine de la Destruction), il peut employer ce pouvoir une fois supplémentaire par jour (deux fois supplémentaires au niveau 7). Le bonus appliqué au jet d'attaque reste inchangé, mais le bonus de dégâts infligés est calculé en fonction des niveaux cumulés du personnage (niveaux de Templier + ceux de prêtre ou paladin).
Réduction des dégâts (Ext). A partir du 3e niveau, le Templier peut ignorer une partie des dégâts qu'il encaisse. À chaque fois que le PJ est touché, les dégâts qu'il subit sont réduits de 1 point. Au 6e niveau, cette réduction des dégâts passe à 2 points, pour finir à 3 points au 9e niveau.
Dons supplémentaires. Aux niveaux indiqués par la table 3-14, le Templier peut choisir un don supplémentaire parmi la liste qui suit : Arme de prédilection*, Arme en main, Attaque en puissance (Destruction d'arme, Enchaînement, Science de la charge à mains nues, Succession d'enchaînements), Attaque réflexe, Botte secrète*, Combat à deux armes (Science du combat à deux armes), Combat en aveugle, Combat monté (Attaque au galop, Charge dévastatrice, Piétinement, Tir monté), Esquive (Attaque éclair, Souplesse du serpent), Expertise du combat (Attaque en rotation, Science du croc en jambe, Science du désarmement), Maniement des armes exotiques*, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues (Parade de projectiles, Uppercut), Science du critique*, Spécialisation martiale*, Tir à bout portant (Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide).
Certains de ces dons ne peuvent pas être choisis tant que le Templier n'a pas pris celui dont ils découlent. Dans ce cas, les dons secondaires sont indiqués entre parenthèse après le don principal. Les dons signalés par un astérisque (*) peuvent être choisis plusieurs fois, mais pour une arme différente à chaque fois. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et de bonus à l'attaque minimaux.
Liste des sorts du Templier :
1er : Arme magique, Bénédiction, Bouclier de la foi, Bouclier entropique, Faveur divine, Frayeur, Injonction, Monture.
2e : Aide, Apaisement des émotions, Arme spirituelle, Discours captivant, Endurance, Force de taureau, Immobilisation de personne, Protection d'autrui.
3e : Cécité/surdité, Dissipation de la magie, Lumière brûlante, Lumière du jour, Négation de l'invisibilité, Panoplie magique, Prière, Protection contre l'énergie négative.
4e : Arme magique supérieure, Liberté de mouvement, Puissance divine, Rapport.