Réservée aux elfes des profondeurs ou à la rigueur aux elfes noirs, cette classe de prestige ne tire tout son intérêt que dans les Tréfonds Obscurs.
Ces combattants d'élite sillonnent les tunnels qui entourent la cité pour prévenir toutes attaques. Dans ce but, ils peuvent s'en éloigner de plusieurs dizaines de kilomètres. Cela arrive quand ils décèlent quelque chose d'anormal ou soupçonnent des mouvements ennemis. Ils sont devenus des experts de la survie dans les Tréfonds Obscurs. Ils peuvent rester plusieurs mois sans jamais rejoindre la cité, ne revenant que pour faire leur rapport. Ils apportent alors leurs connaissances pour organiser la défense ou la riposte.
Conditions
Pour devenir une sentinelle, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race : elfe des profondeurs, elfe noir
Alignement : loyal
Bonus de base à l'attaque : +4
Déplacement silencieux : 8 degrés de maîtrise.
Discrétion : 8 degrés de maîtrise.
Perception Auditive : 8 degrés de maîtrise.
Dons : Combat à deux armes, Vigilance.
Langues : Elfe, drow, svirfneblin, nain
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Sentinelle et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Perception Auditive (SAG), Premiers Secours (SAG), Saut (FOR), Survie (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Carreaux paralysants, don supplémentaire
2 +2 +3 +3 +0 Discrétion totale
3 +3 +3 +3 +1 -
4 +4 +4 +4 +1 Symbiose (1/jour)
5 +5 +4 +4 +1 Disparition (1/jour)
6 +6 / +1 +5 +5 +2 Symbiose (2/jour)
7 +7 / +2 +5 +5 +2 Disparition (2/jour)
8 +8 / +3 +6 +6 +2 Symbiose (3/jour)
9 +9 / +4 +6 +6 +3 Disparition (3/jour)
10 +10 / +5 +7 +7 +3 Symbiose (4/jour)
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Sentinelle :
Armes et armures : La sentinelle sait manier les armes courantes ou de guerre ainsi que l'arbalète de poing. Elle se limite aux armures légères. De plus elle manie le plus souvent deux armes à la fois comme l'épée longue et courte.
Carreaux paralysants. Dès ses premiers pas dans les tunnels d'Ombre-Terre, la Sentinelle apprend à connaître son environnement et à s'en servir au mieux. Pour peu qu'elle soit en Ombre-Terre, elle peut recouvrir ses carreaux d'une substance minérale provoquant la paralysie s'il entre en contact avec un organisme vivant (blessure). La victime a droit à un jet de vigueur DD15 pour y résister - ce jet est augmenté de 2 tous les niveaux de la Sentinelle. Si le jet est raté, la victime se retrouve paralysée pendant 1 tour.
Discrétion totale. La sentinelle peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l'observe. Du moment qu'elle se trouve au-delà de la portée maximale d'une source de lumière, elle peut se cacher au vu et au su de tout le monde. Discrétion totale est un pouvoir surnaturel.
Symbiose. Au niveau 4, la Sentinelle a passé tellement de temps avec la seule compagnie de la roche, qu'elle a appris à l'écouter. Elle peut ressentir la présence de créatures, leur nombre approximatif et leur type - pour peu qu'elles viennent d'Ombre-Terre - jusqu'à deux cents mètres par niveau de Sentinelle. Pour utiliser ce pouvoir la Sentinelle doit être seule et doit se concentrer pendant 1 round par niveau, l'oreille collée à la paroi. Symbiose est un pouvoir surnaturel.
Disparition. Au niveau 5, le lien avec la pierre est tel que la Sentinelle peut totalement disparaître en se collant à la paroi. Il n'est alors plus possible de la détecter sauf par moyen magique (avec une Détection de l'invisibilité, par exemple). Mais même ainsi, la détection a 5% par niveau de Sentinelle, d'échouer. Vision véritable ou un sort de détection plus puissant ne peut pas échouer de cette manière. Une sentinelle repérée ainsi apparaît comme une forme vivante indistincte plaquée contre la paroi. Pour bénéficier de Disparition, la Sentinelle ne peut plus bouger. Elle peut tenir ainsi 3 minutes + 1 minute par point de modificateur de Constitution. Disparition est un pouvoir surnaturel.
Dons supplémentaires. Au niveau 1, la Sentinelle, qui a eu le temps de s'entraîner et de parfaire un aspect de ses techniques de combat, peut ajouter un don comme ceux des guerriers (soit ceux qui sont précisés comme don supplémentaire de guerrier).