Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire plus de dégâts qu'une épée si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes, en apparence anodins, pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'étude qui leur ont permis d'apprendre leur art.
Les magiciens s'appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.
Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Magicien
Caractéristiques. L'intelligence du magicien détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il peut lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessous). Une Dextérité élevée est également recommandée, car le magicien porte généralement une armure réduite, voir pas du tout. Enfin, une forte Constitution lui permettra d'augmenter son total de points de vie, et il en a bien besoin…
Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4
Compétences de classe
Les compétences de Magicien et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (INT), Concentration (CON), Connaissances (INT), Décryptage (INT), Profession (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Points de magie Niveau de sort max.
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, écriture de parchemins 7 1
2 +1 +0 +0 +3 - 12 1
3 +1 +1 +1 +3 - 18 2
4 +2 +1 +1 +4 - 28 2
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire 38 3
6 +3 +2 +2 +5 - 54 3
7 +3 +2 +2 +5 - 73 4
8 +4 +2 +2 +6 - 98 4
9 +4 +3 +3 +6 - 126 5
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire 163 5
11 +5 +3 +3 +7 - 203 6
12 +6 / +1 +4 +4 +8 - 255 6
13 +6 / +1 +4 +4 +8 - 311 7
14 +7 / +2 +4 +4 +9 - 342 7
15 +7 / +2 +5 +5 +9 Don supplémentaire 452 8
16 +8 / +3 +5 +5 +10 - 542 8
17 +8 / +3 +5 +5 +10 - 632 9
18 +9 / +4 +6 +6 +11 - 742 9
19 +9 / +4 +6 +6 +11 - 842 9
20 +10 / +5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 952 9
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Magicien :
Armes et armures : Le magicien est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composantes gestuelles.
Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et lancer ses sorts à l'avance (voir plus loin).
L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien.
Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée.
Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance, en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Langue supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race. Nombre de grimoires sont en effet rédigés dans cette langue ancienne et les apprentis magiciens l'apprennent souvent dans le cadre de leurs études.
Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l'ensorceleur.
Ecriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Ecriture de Parchemins, ce qui lui permet de créer des parchemins magiques.
Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15 et 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit être un don de métamagie, un don de création d'objets ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc…
Grimoire. Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s'il est spécialisé) plus trois du niveau 1, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d'Intelligence du personnage, choisi par le joueur. Chaque fois que le mage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d'un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté.) Par exemple, en atteignant le niveau 5, Mialyë apprend à lancer des sorts du 3e niveau. Elle a la possibilité d'ajouter deux sorts du 3e niveau à son grimoire ou tout autre combinaison de sorts entre le 1er et le 3e. À n'importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d'un autre magicien.
RAPPEL : pour conserver ses sorts, la magicien a besoin d'un (ou plusieurs) grimoire(s) (prix : 15 po / poids : 1,5 kg) ! Un grimoire comporte 100 pages. La description d'un sort occupe "niveau du sort X 2" en nombre de pages (donc 2 pages pour un sort de niveau 1, 4 pages pour un sort de niveau 2, 6 pages pour un sort de niveau 3, etc.) ; un sort de niveau 0 occupe toujours 1 page... Il est aussi nécessaire de posséder des encres spéciales. Recopier un sort dans son grimoire exige 1 jour + 1 jour supplémentaire par niveau du sort. De plus, il en coutera le nécessaire à écrire consommable (encres, plumes, etc.) pour 100 po par page !
Lorsque le magicien apprend de nouveaux sorts, il doit d'abord les déchiffrer (sauf les deux qu'il peut avoir à chaque montée de niveau (d'un niveau qu'il puisse lancer)), ce qui nécessite un jet en "Art de la Magie" (DD 15 + niveau du sort). Un sort de "Lecture de la Magie" évite cette étape. Une fois déchiffré, le sort doit être compris, ce qui est différent et là, il doit réussir un jet en "Art de la Magie" (DD 15 + niveau de sort) qui est obligatoire. S'il échoue, il ne pourra retenter de comprendre ce même sort (même à partir d'une autre source) avant d'être monté de niveau et/ou d'avoir augmenté son degré de maitrise dans la compétence "Art de la Magie". Si le magicien est spécialisé dans une école, il bénéficie d'un bonus de +2 dans ce jet de compréhension (mais il ne pourra jamais apprendre des sorts d'une école interdite !).