"Que ne donnerais-je pas pour devenir le flocon de neige, la flamme purificatrice, la pierre inaltérable ou le souffle infini du vent ?"
Les savants élémentaires étudient les constituants primordiaux de l'univers : l'air, l'eau, le feu et la terre, apprenant à en exploiter les pouvoirs. Ils parviennent parfois, à la fin de leur parcours, à transcender leur nature mortelle pour devenir des entités élémentaires.
Dans leur grande majorité, ils commencent leur carrière en tant que magiciens, bien que certains aient débuté comme prêtres ou druides. Les ensorceleurs choisissent parfois cette classe de prestige, mais, les dons de métamagie leur étant moins profitables, ils éprouvent des difficultés à exploiter au mieux les avantages qu'elle offre.
Les savants élémentaires PNJ préfèrent le plus souvent effectuer leurs études en solitaire ou bien en compagnie de collègues de la même classe. Parfois, des groupes se constituent dans des lieux où la majesté et le pouvoir d'un élément sont les plus en évidence, comme les flancs d'un volcan, une île ou une haute montagne balayée par le vent.
Conditions
Connaissance (plans) : 8 degrés de maîtrise.
Connaissance (mystères) : 8 degrés de maîtrise.
Don : Substitution d'énergie (acide, électricité, feu ou froid).
Sorts : faculté de lancer au moins trois sorts appartenant à l'un des registres parmi l'acide, l'électricité, le feu ou le froid ainsi qu'au moins un sort de convocation. L'un de ces sorts (au moins) doit être du 3e niveau (ou plus). Autre possibilité, le candidat doit pouvoir lancer un sort du 3e niveau (ou mieux) et disposer en outre d'un accès à l'un des domaines divins suivants : Air, Eau, Feu ou Terre.
Spécial : le candidat doit avoir, au préalable, établi un contact pacifique avec un élémentaire ou avec un Extérieur appartenant à un sous-type élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre).
Dés de vie. d4
Compétences de classe
Les compétences de Savant élémentaire et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Général) (INT), Dressage (CHA), Langue (), Profession (Général) (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Niveau supplementaire
1 +0 +0 +0 +2 Transition élémentaire, résistance (5) +1 niveau lanceur
2 +1 +0 +0 +3 Focalisation élémentaire +1 +1 niveau lanceur
3 +1 +1 +1 +3 Efficacité élémentaire accrue +1 +1 niveau lanceur
4 +2 +1 +1 +4 Transition élémentaire, résistance (10) +1 niveau lanceur
5 +2 +1 +1 +4 Focalisation élémentaire +2 +1 niveau lanceur
6 +3 +2 +2 +5 Efficacité élémentaire accrue +2 +1 niveau lanceur
7 +3 +2 +2 +5 Transition élémentaire, résistance (15) +1 niveau lanceur
8 +4 +2 +2 +6 Focalisation élémentaire +3 +1 niveau lanceur
9 +4 +3 +3 +6 Efficacité élémentaire accrue +3 +1 niveau lanceur
10 +5 +3 +3 +7 Perfection élémentaire, immunité +1 niveau lanceur
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Savant élémentaire :
Armes et armures : Les savants élémentaires n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et armures.
Sorts par jour. A chaque fois qu'un niveau est gagné dans cette classe de prestige (sauf le 10e), le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, etc…). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un savant élémentaire, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau de savant élémentaire afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
Transition élémentaire. Dès le premier niveau, le personnage commence à transcender sa forme de mortel et il débute son chemin vers la transformation en créature élémentaire. Lorsque le personnage est accepté dans cette classe de prestige, il choisit un élément, qui doit être lié au type d'énergie qu'il a sélectionné pour le don Substitution d'énergie. Ce choix implique une opposition vis-à-vis d'une autre forme d'énergie et d'un autre élément, comme indiqué ci-dessous. Le savant ne peut pas employer la Substitution d'énergie pour inclure une énergie qui lui est opposée. Par exemple, un savant élémentaire de l'air peut substituer l'électricité à une autre forme d'énergie dans un sort, mais il ne peut pas substituer de l'acide à quoi que ce soit.
Elément Energie liée Elément et énergie opposés
Air Electricité Terre, acide
Eau Froid Feu
Feu Feu Eau, froid
Terre Acide Air, électricité
Au premier niveau, le savant élémentaire gagne l'immunité contre les effets provoquant un sommeil magique.
Au 4e niveau, il acquiert une immunité contre la paralysie ainsi que la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres.
Au 7e niveau, le personnage ne peut plus être étourdi.
Résistance (Ext). Au fur et à mesure que le personnage acquiert de nouveaux niveaux dans cette classe de prestige, il devient de plus en plus résistant au type d'énergie allié à son élément de choix. Au premier niveau, il gagne vis-à-vis de cette forme d'énergie destructrice une résistance (5). Cette résistance montre à 10 au 4e niveau, puis 15 au 7e niveau avant de devenir une immunité lorsque le savant élémentaire atteint le 10e niveau et devient une créature élémentaire.
Focalisation élémentaire (Ext). A partir du 2e niveau, le personnage améliore sa maîtrise de l'énergie liée à son élément. Le DD de ses sorts faisant appel à ce type d'énergie est majoré de +1. Cette augmentation passe à +2 au 5e niveau avant d'atteindre +3 au niveau 8. Elle est cumulative avec les bonus obtenus grâce aux dons Ecole renforcée et Ecole supérieure.
Efficacité élémentaire accrue (Ext). A partir du 3e niveau, le savant élémentaire affine ses pouvoirs vis-à-vis de l'énergie liée à son élément de choix. Quand il lance un sort utilisant cette énergie, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 à son jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie de la cible. Au 6e niveau, ce bonus monte à +2 et au 9e niveau, il passe à +3. Il est cumulatif avec les bonus accordés par les dons Efficacité de sorts accrus et Efficacité des sorts supérieure.
Perfection élémentaire. Au 10e niveau, le savant élémentaire transcende complètement sa forme mortelle et devient une créature élémentaire, grâce à sa longue coopération avec ces entités et l'étude intensive de leurs secrets. Il est dorénavant considéré comme étant de type "élémentaire", ce qui implique (entre autres) qu'il n'est plus affecté par les sorts qui ciblent spécifiquement les humanoïdes, comme charme-personne. Le personnage acquiert les immunités des élémentaires contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les coups critiques. Il ne peut plus être pris en tenaille.
Le savant élémentaire gagne la vitesse (et les modes de déplacement), les attaques spéciales et les particularités d'un élémentaire de taille moyenne du type approprié ; conformez vous à la description du Manuel des Monstres, à une exception près : le DD des jets de sauvegarde contre la forme d'attaque élémentaire, s'il y a lieu (tourbillon, maelström ou départ de feu) est de 20 + le modificateur de Constitution du personnage.
Lorsqu'il parvient à cet état, l'apparence du savant se modifie légèrement, les changements se produisent habituellement au niveau des yeux ou de la peau. Par exemple, les yeux d'un savant élémentaire de la Terre pourraient adopter l'apparence de pierres précieuses, sa peau devenant par ailleurs dure et rocailleuse. Quiconque partage la prédilection du personnage pour le plan d'existence qu'il a choisi, reconnaît immédiatement sa nature transcendée. Le savant élémentaire gagne un bonus de circonstance de +2 pour tous ses jets de Charisme ou de compétences basées sur le Charisme lorsqu'il interagit avec des créatures partageant son type élémentaire ou les savants élémentaires qui ont choisi le même élément.
La perfection élémentaire s'accompagne néanmoins de quelques désagréments. Le savant élémentaire peut être tenu à l'écart par un cercle magique contre son alignement. Il subit également le double des dégâts occasionnés par l'énergie destructrice opposée à son élément, à moins que l'attaque n'autorise un jet de sauvegarde afin de réduire les dégâts de moitié, auquel cas, le personnage se voit effectivement infliger la moitié des dégâts reçus (et non pas le double divisé par deux).
Immunité (Ext). Au 10e niveau, le savant élémentaire est complètement à l'aise vis-à-vis de l'énergie correspondante à son élément. Il acquiert l'immunité contre ce type d'énergie, en plus des immunités accordées par sa forme élémentaire (voir ci-dessus).