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 Paladin

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AuteurMessage
Lumos
Dieu du bien
Lumos


Nombre de messages : 26
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Nom du personnage : Lumos
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Date d'inscription : 22/02/2006

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MessageSujet: Paladin   Paladin Icon_minitimeJeu 23 Fév - 15:27

Paladin Paladin

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur divinité qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus de plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre…

Informations Techniques
Les informations suivantes s'appliquent pour le Paladin
Caractéristiques. Le Charisme joue un grand rôle dans les pouvoirs du paladin, tant au niveau des soins qu'il dispense que de la protection dont il dispose et des morts-vivants qu'il peut renvoyer. La Force est également importante en.raison de son influence sur les combats. Une valeur mininum de 14 en Sagesse est nécessaire pour avoir accès aux sorts de paladin les plus puissants et il lui faut au moins 11 pour pouvoir jeter le moindre sort.
Alignement. Loyal bon
Dés de vie. d10

Compétences de classe
Les compétences de Paladin et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (INT), Concentration (CON), Connaissances (Noblesse et royauté) (INT), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Dressage (CHA), Equitation (DEX), Premiers Secours (SAG), Profession (SAG), Psychologie (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).


Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Points de magie Niveau de sort max.
1 +1 +0 +2 +0 Aura du Bien, châtiment du Mal (1/jour), détection du Mal 0 -
2 +2 +0 +3 +0 Grâce divine, imposition des mains 0 -
3 +3 +1 +3 +1 Aura de bravoure, santé divine 0 -
4 +4 +1 +4 +1 Renvoi des morts-vivants 0 1
5 +5 +1 +4 +1 Châtiment du Mal (2/jour), destrier de paladin 0 1
6 +6 / +1 +2 +5 +2 Guérison des maladies (1/semaine) 4 1
7 +7 / +2 +2 +5 +2 - 4 1
8 +8 / +3 +2 +6 +2 - 4 2
9 +9 / +4 +3 +6 +3 Guérison des maladies (2/semaine) 4 2
10 +10 / +5 +3 +7 +3 Châtiment du Mal (3/jour) 10 2
11 +11 / +6 / +1 +3 +7 +3 - 10 3
12 +12 / +7 / +2 +4 +8 +4 Guérison des maladies (3/semaine) 20 3
13 +13 / +8 / +3 +4 +8 +4 - 20 3
14 +14 / +9 / +4 +4 +9 +4 - 24 4
15 +15 / +10 / +5 +5 +9 +5 Châtiment du Mal (4/jour), guérison des maladies (4/semaine) 39 4
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5 +10 +5 - 45 4
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5 +10 +5 - 55 4
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6 +11 +6 Guérison des maladies (5/semaine) 59 4
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6 +11 +6 - 90 4
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6 +12 +6 Châtiment du Mal (5/jour) 105 4


Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Paladin :
Armes et armures : Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). ll est également formé au port de toutes les armures. (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'alignement bon.
Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8 +13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une Détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).
Imposition des mains (Sur). A partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peur restaurer un nombre de points de vie équivalent à son niveau X son bonus de Charisme. Par exemple un paladin de niveau 7 ayant une valeur de Charisme de 16 (pour un modificateur de +3) peut soigner 21 points de dégâts par jour. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.
Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.
Aura de bravoure (Sur). Le paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegardes contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient (donc pas s'il est inconscient ou mort !).
Santé divine (Sur).Le paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Renvoi des morts vivants (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins.
Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe (voir page 189 du Manuel des Joueurs). Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée. Quand la Table 3-13 indique que le paladin peut lancer " 0 " sorts d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient ni de sorts de domaines ni des pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soin ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin (page 189), à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3 le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.
Destrier de paladin (Mag). Dès qu'il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l'épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir encadré dans le Manuel des Joueurs). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l'assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu'elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d'un appel à l'autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler le destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d'appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s'il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d'une façon ou d'une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts d'armes.
Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 6, le paladin peut lancer Guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 fois par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).
Code de conduite. Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons. Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même il ne peut rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.


Ancien Paladin
Un paladin changeant d'alignement, commettant un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au port des armures). Il est alors incapable de progresser en niveau dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition.
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes autres acrrières de coté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.
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