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 Prêtre de combat du Cormyr

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AuteurMessage
Dracos
Dieu protecteur et des Dragons
Dracos


Nombre de messages : 193
Nom du personnage : Dracos
Race : Dieu Suprème
Classe : Dieu des dragons
Date d'inscription : 23/02/2006

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Nom du personnage: Dracos
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MessageSujet: Prêtre de combat du Cormyr   Prêtre de combat du Cormyr Icon_minitimeDim 12 Mar - 16:46

Prêtre de combat du Cormyr PretreCombatMini

La plupart des prêtres de combat de Cormyr sont des prêtres de Heaum, Lathandre, Séluné, Tempus, Torm, Tymora ou Tyr, même si quelques paladins multiclassés ont eux aussi choisi d’entrer dans le même ordre religieux. On compte parmi les proches amis de la Princesse Alusair, surnommée la Régente de Fer du Cormyr, plusieurs prêtres de combat au service de Torm, étant elle-même une adoratrice de Torm.

Conditions

Alignement : N’importe quel alignement, sauf Mauvais et Chaotique.
Bonus de Base à l’Attaque : +5.
Compétences : 5 degrés de Concentration, 5 degrés de Diplomatie et 3 degrés de Premiers Secours.
Dons : Magie de guerre et Prestige.
Sorts : Etre capable de lancer des sorts divins et disposer de l’accès à au moins l’un de ces domaines : Force, Guerre, Noblesse ou Protection.

Dés de vie. d8

Compétences de classe
Les compétences de Prêtre de combat du Cormyr et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Autre) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Religion) (INT), Diplomatie (CHA), Equitation (DEX), Premiers Secours (SAG), Psychologie (SAG), Scrutation (INT), Survie (SAG),

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).

Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Niveau supplementaire
1 +1 +0 +2 +2 Préparation de potions,Ralliement (1/jour/niveau) +1 niveau dans la classe existante +1 niveau lanceur
2 +2 +0 +3 +3 Cercle de guérison (1/jour) +1 niveau lanceur
3 +3 +1 +3 +3 Discours galvanisant (3/jour) +1 niveau dans la classe existante +1 niveau lanceur
4 +4 +1 +4 +4 Domaines supplémentaires (Organisation & Guérison) +1 niveau lanceur
5 +5 +1 +4 +4 Marche facilitée (1/10 jours) +1 niveau lanceur

Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Prêtre de combat du Cormyr :
Armes et armures : Le prêtre sait manier les armes courantes et les armes de guerre. Il sait porter les armures légères, intermédiaires et lourdes ainsi que les boucliers, à part le pavoi.


Sorts par Jour. L’acquisition de chaque niveau impair de prêtre de combat s’accompagne d’une augmentation de son nombre de sorts par jour et de son niveau de lanceur de sorts. On considère, pour cela, que le personnage acquiert un niveau de plus dans l’une des classes qui permettent à ses membres de lancer des sorts divins, à condition qu’il possédait déjà des niveaux dans cette classe avant d’obtenir son premier niveau en tant que prêtre de combat. En dehors de ces deux bénéfices, cette augmentation de niveau parallèle ne confère aucun autre avantage au personnage (dés de vie, facultés ou pouvoirs spéciaux, dons supplémentaires, etc…). Si le personnage possède plusieurs classes permettant de lancer des sorts divins, il devra, à chaque niveau impair de prêtre de combat, choisir laquelle de ces classes bénéficie de l’augmentation de niveau.
Préparation de Potions. Le prêtre de combat reçoit gratuitement le don Préparation de potions.
Ralliement (Ext). Un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe, et au prix d’une action simple, le prêtre de combat peut utiliser ce pouvoir afin de tenter de rallier ses alliés, à condition qu’il ne soit pas lui-même sous l’emprise de la terreur. Ce pouvoir permet à tous les alliés situés à moins de 18 m (60 pieds) du prêtre de combat, s’ils l’entendent et s’ils sont sous l’emprise de la terreur, de tenter un nouveau jet de Volonté immédiat contre leur terreur, avec un bonus de moral de +1 par niveau de classe du prêtre de combat. On considère alors que chaque allié qui réussit ce jet de sauvegarde se comporte à présent comme s’il avait réussi son tout premier jet de sauvegarde contre l’effet de terreur.
Cercle de Guérison (Mag). Une seule fois par jour, ce pouvoir permet au prêtre de combat de reproduire les effets du sort cercle de guérison, comme si ce sort était lancé par un prêtre dont le niveau serait égal au niveau de personnage du prêtre de combat.
Domaines Supplémentaires. (Guérison) et (Organisation) : Le prêtre de combat a désormais accès aux domaines indiqués et obtient les pouvoirs accordés par ces nouveaux domaines.
Discours Galvanisant (Ext). Jusqu’à trois fois par jour, le prêtre de combat peut utiliser ce pouvoir afin de conférer à un auditoire (prêtre de combat compris) un bonus de moral de +1 par niveau de classe du prêtre de combat aux jets de Volonté. Le discours doit durer au moins 5 minutes et ses effets durent pendant 5 minutes, plus 1 minute par niveau de classe du prêtre de combat.
Marche Facilitée (Sur). Une seule fois tous les 10 jours, et au prix d’une action simple, le prêtre de combat peut utiliser ce pouvoir afin de permettre à ses alliés (prêtre de combat et montures compris) de se déplacer deux fois plus vite que la normale (footing) pendant 5 jours de suite. Cet effet prend la forme d’un rayonnement de 6 m (20 pieds) de rayon, centré sur le prêtre de combat, mais les créatures affectées conservent par la suite le bénéfice de ce pouvoir tant qu’elles restent sur le même plan. Pendant toute la durée d’effet de ce pouvoir, la pratique du footing ne les fatigue pas plus que la marche normale. De plus, toujours pendant ces 5 jours, elles peuvent effectuer une marche forcée tout en conservant leur allure de footing ; le DD des jets de Constitution de cette marche forcée est alors seulement égal à 5 + 1 par heure supplémentaire.
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