Certains les qualifient de déments, et il arrive assurément que des oracles divins soient rendus fous par leurs visions. D'autres doutent de leurs déclarations, et il arrive que, comme par malédiction, certains oracles divins ne soient jamais entendus. Pourtant, quand les divinités s'adressent aux mortels, il arrive que certains élus entendent leurs voix avec une pureté unique, et qu'ils en retirent la connaissance du passé, du présent et du futur. Les oracles divins sont ces élus, bénis (ou maudits) par les visions de leurs dieux.
Tous les oracles divins sont des lanceurs de sorts, et beaucoup étaient druides ou prêtres avant de rejoindre cette classe de prestige. Quelles que soient les autres classes, tous les oracles partagent une dévotion particulière envers l'école de la Divination, dont ils maîtrisent toutes les méthodes disponibles pour contempler des bribes d'avenir.
Les oracles divins PNJs vivent le plus souvent dans des endroits reculés, mais ils restent habituellement assez proches des régions civilisées, afin que les gens qui se posent des questions sur leur futur puissent venir les trouver. Ils habitent fréquemment des lieux saints ou d'anciens temples et jouent rarement un rôle actif dans les grandes affaires du monde.
Conditions
Scrutation : 10 degrés de maîtrise.
Don : Talent (Scrutation).
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences de Oracle divin et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (INT), Artisanat (Général) (INT), Concentration (CON), Connaissances (Religion) (INT), Intimidation (CHA), Premiers Secours (SAG), Profession (Général) (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial Niveau supplementaire
1 +0 +0 +0 +2 Domaine de prestige (scrutation), bonus de Scrutation +1 niveau lanceur
2 +1 +0 +0 +3 Prescience +1 niveau lanceur
3 +1 +1 +1 +3 Amélioration des divinations +1 niveau lanceur
4 +2 +1 +1 +4 Esquive instinctive (Bonus de Dex à la CA) +1 niveau lanceur
5 +2 +1 +1 +4 - +1 niveau lanceur
6 +3 +2 +2 +5 Esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille) +1 niveau lanceur
7 +3 +2 +2 +5 - +1 niveau lanceur
8 +4 +2 +2 +6 Esquive instinctive (+1 contre les pièges) +1 niveau lanceur
9 +4 +3 +3 +6 - +1 niveau lanceur
10 +5 +3 +3 +7 Immunité à la surprise +1 niveau lanceur
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Oracle divin :
Armes et armures : Les oracles divins savent manier les armes courantes. Ils ne sont entraînés ni au port d'une armure, ni d'un bouclier, mais ils en gardent souvent la maîtrise grâce à leur classe précédente.
Sorts. Un oracle divin qui était auparavant un lanceur de sorts poursuit sa progression parallèlement à l'acquisition des pouvoirs de sa nouvelle classe. Aussi, lorsqu'il gagne un niveau d'oracle, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts ; à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, une forme animale plus fréquente, etc... Autrement dit, il ajoute son niveau d'oracle divin à celui de sa classe de lanceur de sorts pour déterminer les sorts auxquels il a droit.
Par exemple, si Cassandra, une prêtresse de 10e niveau, gagne un niveau d'oracle divin, elle acquiert le nombre de sorts par jour d'un prêtre de 11e niveau, mais utilise, pour tous les autres aspects de sa progression (bonus de base à l'attaque, jets de sauvegarde), la table des oracles divins. Si par la suite, elle décide de gagner un niveau de prêtre (ce qui fait d'elle une prêtresse 11e niveau/oracle divin 1er niveau), elle obtiendra les sorts d'un prêtre de 12e niveau.
Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un oracle divin, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau d'oracle divin afin de déterminer les sorts auxquels il a droit.
Domaine de prestige. Lorsqu'un personnage adopte la classe d'oracle divin, il obtient l'accès au domaine de la Divination, un domaine de prestige décrit dans le chapitre 4 magie divine. Le personnage reçoit le pouvoir accordé associé au domaine (son niveau de jeteur de sorts est majoré de 2 pour les sorts de divination) et peut préparer les sorts qui en font partie comme sorts de domaine.
Bonus de Scrutation (Sur). Un oracle divin dispose d'un bonus de sainteté de +2 sur tous ses jets de Scrutation.
Prescience (Ext). A partir du 2e niveau, si un oracle divin réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme pour une boule de feu ou un souffle de dragon rouge), sa prescience lui permet de se mettre hors de danger et il ne subit pas le moindre dégât. Cette forme d'esquive fonctionne également quelle que soit l'armure portée par l'oracle, contrairement au pouvoir d'esquive totale du moine et du roublard.
Amélioration des divinations (Ext). Au 3e niveau, un oracle divin ajoute son niveau d'oracle divin à ses chances de succès lorsqu'il lance un sort tel qu'Augure ou Divination. Par exemple, si un prêtre de 11e niveau/oracle divin du 4e niveau utilise Divination, son pourcentage de réussite sera : 70% (base) + 15% (+1% par niveau de jeteur de sort) + 4% (son niveau d'oracle divin) soit 89%
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 4, un oracle divin acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir au danger avant que ses sens normaux ne lui permettent de le faire. L'oracle conserve ainsi son bonus de Dextérité (s'il en a un) à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Au 6e niveau, l'oracle divin ne peut plus être pris en tenaille, car il est en mesure de réagir aux assauts de ses adversaires, même s'ils proviennent de différentes directions. La plupart des roublards deviennent donc incapables de lui porter des attaques sournoises. L'exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins quatre niveaux de plus que l'oracle ; eux peuvent le prendre en tenaille et donc lui porter des attaques sournoises.
Au 8e niveau, l'oracle acquiert un sens intuitif qui l'avertit du danger provenant des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges, et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges.
Immunité à la surprise (Ext). Au 10e niveau, le sens du danger de l'oracle divin devient si développé qu'il ne peut plus être surpris. Il a donc toujours la possibilité d'effectuer une action partielle pendant un round de surprise, à moins qu'il ne soit empêché physiquement d'agir.