Certains moines ne recherchent que l'illumination. D'autres sont attirés par des choses un peu plus obscures.
Les ninjas du Croissant de lune sont un clan de mercenaires dont les membres pratiquent le sabotage et autres missions secrètes à un tarif exorbitant. Le travail qu'on leur confie doit s'accorder à leur code de moralité. Les ninjas sont des épines dans la botte des tyrans maléfiques et des nobles justes, et personne ne connaît leurs véritables objectifs, mis à part leurs membres dirigeants. Leurs bases et caches ne sont connues que d'eux seuls et ceux qui voudraient faire appel à eux ne le font que par l'intermédiaire d'une longue chaîne de contacts.
Une fois que ces ninjas sont engagés, ils réussissent généralement à accomplir leur mission avant le prochain croissant de lune (d'où leur nom). Les ninjas vêtus de noir s'infiltrent dans leurs objectifs, se dévoilent dans un déchaînement de violence puis disparaissent dans l'ombre de la nuit.
La plupart d'entre eux étaient des moines qui ont été attirés par les promesses des secrets ésotériques des ninjas. Curieux, ils sont partis à la recherche du Croissant de lune, en remontant jusqu'à la source de vieilles rumeurs. Tout moine (et de temps en temps, des roublards ou des guerriers) qui réussit à suivre un ninja jusqu'à sa base se voit généralement offrir de devenir membre. Ceux qui refusent la proposition du Croissant de lune sont condamnés à mort.
Les PNJs ninjas semblent surgir de nulle part et frappent sans merci. Ils sont souvent engagés pour voler un objet de valeur, tuer un puissant rival ou s'infiltrer dans une forteresse assiégée pour préparer un assaut…
Conditions
Bonus de base à l'attaque : +6.
Déplacement silencieux : 10 degrés de maîtrise.
Discrétion : 10 degrés de maîtrise.
Dons : Arme en main, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Divers : Pouvoir d'esquive totale (en général donné par une classe de personnage). Doit contacter le Croissant de lune.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Ninja du Croissant de lune et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Déplacement silencieux (DEX), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Evasion (DEX), Natation (FOR), Perception Auditive (SAG), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Bonus de CA du moine, attaque sournoise +1d6
2 +1 +3 +0 +0 Esquive surnaturelle, kuji-kiri
3 +2 +3 +1 +1 Usage du poison, attaque sournoise +2d6
4 +3 +4 +1 +1 Bonus CA +1, escalade archnéenne, attaque silencieuse
5 +3 +4 +1 +1 Glissement silencieux, attaque sournoise +3d6
6 +4 +5 +2 +2 Invisibilité, opportuniste
7 +5 +5 +2 +2 Etat gazeux, attaque sournoise +4d6
8 +6 / +1 +6 +2 +2 Science du kuji-kiri
9 +6 / +1 +6 +3 +3 Bonus CA +2, vision aveugle, attaque sournoise +5d6
10 +7 / +2 +7 +3 +3 Discretion absolue, forme éthérée
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ninja du Croissant de lune :
Armes et armures :
Bonus de CA du moine. Quand un ninja ne porte ni armure, ni bouclier, il bénéficie d'un bonus à la CA, identique à celui de la table 3-13 du manuel des joueurs. Ce bonus est cumulable avec tout autre bonus à la CA qu'il devrait à une précédente carrière de moine. De plus, s'il n'a pas d'armure, un ninja peut bénéficier de ses modificateurs de Dextérité et de Sagesse comme bonus à sa CA.
Attaque sournoise. Si un ninja peut surprendre un adversaire incapable de se défendre contre son attaque, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. À chaque fois que la cible du ninja n'a pas droit à son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle ait un bonus ou non), l'attaque du ninja inflige +1d6 points de dégâts. Ces dégâts supplémentaires sont accrus de +1d6 tous les deux niveaux (+2d6 au 3e niveau, +3d6 au 5e niveau, etc.) Si un ninja réussit une attaque critique avec une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Cette capacité de classe est cumulable avec tout autre attaque sournoise que pourrait posséder le personnage.
Pour frapper un point vital, il faut être précis et il faut que l'arme pénètre bien. Les attaques à distance ne peuvent donc être considérées comme des attaques sournoises qu'à une distance inférieure ou égale à 10 mètres.
Un ninja ne peut effectuer d'attaque sournoise que sur des créatures vivantes qui ont une anatomie discernable. Les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles n'ont pas de points vitaux. De plus, toute créature immunisée contre les attaques critiques ne peut faire l'objet d'une attaque sournoise. Le ninja doit pouvoir voir sa cible correctement et être en mesure d'atteindre un point vital. Il ne peut affecter une cible à couvert ou effectuer une attaque sournoise sur un membre d'une créature dont les organes vitaux sont hors d'atteinte. Si le ninja bénéficie d'un bonus aux attaques sournoises provenant d'une autre source (comme des niveaux de roublard), les bonus aux dégâts sont cumulatifs.
Esquive surnaturelle (Ext). Au 2e niveau, le ninja améliore ses capacités d'esquive totale. Il ne subit toujours pas de dégâts s'il réussit un jet de réflexes contre des attaques comme le souffle d'un dragon ou une boule de feu, mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts s'il rate son jet.
Kuji-kiri (Mag). En faisant de mystérieux gestes de la main, avec une action simple, le ninja peut rendre totalement sans défense une victime, comme avec le sort lueurs hypnotiques. Le ninja peut affecter (2d4+1 par niveau de ninja) dès de vie de créature avec ce pouvoir. Les victimes doivent effectuer un jet de Volonté contre un DD de 12+le bonus de Charisme du ninja ou subir l'effet du pouvoir. L'effet hypnotique continue tant que le ninja fait ses gestes de la main, plus un round. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau.
Usage du poison. Les ninjas savent utiliser les poisons et ne risquent jamais de s'empoisonner par accident en l'appliquant sur une lame.
Escalade arachnéenne. Un ninja peut escalader un mur à une vitesse incroyable. Pour chaque jet d'Escalade réussi, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse avec une action de mouvement ou à sa vitesse normale avec une action complexe. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il grimpe.
Attaque silencieuse (Sur). Si, avec une attaque de corps à corps, un ninja touche un adversaire pris au dépourvu ce dernier est incapable de parler pendant un round. Il ne peut lancer de sorts avec des composantes verbales et ne peut pousser de cri d'avertissement.
Glissement silencieux. Quand il utilise le Déplacement silencieux et la Discrétion, le ninja peut se déplacer à sa vitesse normale sans subir de pénalité.
Invisibilité (Mag). Le ninja peut devenir invisible (comme le sort du même nom mais uniquement pour lui) une fois par jour par niveau.
Opportuniste. Une fois par round, un ninja peut effectuer une attaque d'opportunité contre un adversaire qui vient d'être frappé et touché par un autre personnage. Cette attaque compte comme étant l'attaque d'opportunité du ninja pour le round. Même un ninja ayant le don Attaque réflexe ne peut être opportuniste plus d'une fois par round.
Etat gazeux (Mag). Un ninja peut utiliser le pouvoir magique état gazeux comme le sort du même nom (voir Manuel des joueurs), une fois par jour pendant 1 round/niveau de ninja. L'utilisation de ce pouvoir nécessite une action complexe.
Science du kuji-kiri (Mag). Il est plus difficile de résister aux passes hypnotiques du ninja. Le kiju-kiri affecte (3d6 +1 par niveau de ninja) DV de créatures et le jet de Volonté se fait contre un DD de 15+modificateur de Charisme du ninja.
Vision aveugle (Ext). Grâce à certains sens, comme la sensibilité aux vibrations, l'odorat, l'ouïe ou l'écholocalisation, un ninja manœuvre et se déplace aussi bien dans l'obscurité que dans la lumière. L'invisibilité et les ténèbres n'ont aucune incidence, mais le ninja ne peut distinguer les créatures éthérées. Cette faculté du ninja s'étend sur 20 mètres.
Discrétion absolue. On considère que le ninja " fait toujours 10 " en Déplacement silencieux et en Discrétion. À moins que le ninja ne veuille être vu ou entendu, il faut effectuer des jets opposés de Perception auditive et de Détection pour le repérer.
Forme éthérée (Mag). En canalisant son énergie ki, le ninja peut devenir éthéré pendant quelques instants. Trois fois par jour, avec une action libre, il peut prendre une forme éthérée (comme le sort du même nom sauf que la durée n'est que de 1 round).