Les célèbres Dragons Pourpres du Cormyr constituent, sur Féérune, le parfais exemple de soldats disciplinés, doués et loyaux. Leur réputation est née en partie du fait des exploits héroïques de leurs chefs, les chevaliers Dragons Pourpres.
Les chevaliers Dragons Pourpres développent des techniques mystérieuses visant à coordonner et à mener leurs soldats. La plupart sont des guerriers, rôdeurs ou paladins, mais quelques bardes, prêtres et roublards font également partit de leurs rangs. En général, ensorceleurs et magiciens rejoignent les Magiciens de Guerre, la brigade d'élite des jeteurs de sorts combattants du Cormyr. De leur côté, les barbares sont trop indisciplinés et les druides, comme les moines, trop peu civilisés dans le Cormyr pour entreprendre une telle carrière.
En général, les officiers PNJs mènent les troupes de la nation du Cormyr. Ceux qui sont à la retraite constituent des agents spéciaux de l'armée ou disposent de titres honorifiques. Le niveau de personnage dans cette classe de prestige ne reflète guère son grade dans l'armée. Toutefois les chevaliers ayant un bon grade sont généralement d'un niveau élevé. Il n'est pas nécessaire de se lancer dans cette classe de prestige pour appartenir aux Dragons Pourpres. D'ailleurs, celle-ci peut servir de modèle de création pour les officiers d'autres pays, membres d'ordre chevaleresque, etc. Il n'est pas non plus obligatoire d'avoir cette classe de prestige pour devenir officier des Dragons Pourpres, même si la majorité des commandants importants y appartiennent.
Conditions
Alignement :[/n] ni mauvais, ni chaotique.
Bonus de base à l'attaque : +4.
Détection : 2 degrés de maîtrise.
Diplomatie : 2 degrés de maîtrise.
Intimidation : 2 degrés de maîtrise.
Equitation : 2 degrés de maîtrise.
Perception Auditive : 2 degrés de maîtrise.
Dons : Prestige, Combat monté.
Spécial : appartenir aux Dragons Pourpres.
Dés de vie. d10
Compétences de classe
Les compétences de Chevalier Dragon Pourpre et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Diplomatie (CHA), Equitation (DEX), Escalade (FOR), Intimidation (CHA), Natation (FOR), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Cri de ralliement, Écu héroïque
2 +2 +0 +3 +0 Encouragement (1/jour)
3 +3 +1 +3 +1 Terreur
4 +4 +1 +4 +1 Encouragement (2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Résistance Ultime
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Chevalier Dragon Pourpre :
Armes et armures : le chevalier Dragon Pourpre sait manier toutes les armes courantes ainsi que le bouclier. Il est habituer à porter une armure légère ou intermédiaire.
Cri de ralliement (Sur). Le chevalier est capable de pousser un cri puissant (en général : "Pour le Cormyr !") offrant à tous ses alliés situés à moins de 18 mètres, un bonus de moral de +1 à leur jet d'attaque suivant, et augmente leur vitesse de 1,5 mètre jusqu'au tour suivant du chevalier. Traditionnellement, le cri de ralliement est poussé lorsqu'une formation de soldats effectue une charge. Ce pouvoir affectant l'esprit, peut être utilisé jusqu'à trois fois par jour.
Ecu héroïque. Le chevalier peut entreprendre l'action "aider quelqu'un" pour que son allié bénéficie d'un bonus de circonstance de +4 à la CA ,au lieu du +2 habituel.
Encouragement (Sur). Ce pouvoir à des effets semblables au pouvoir du barde du même nom. Le chevalier prononce un sermon galvanisant, donnant du courage à ses alliés et améliorant leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un allié doit entendre le chevalier parler pendant 1 round entier. L'effet dure aussi longtemps que le chevalier parle, plus 5 rounds par la suite (ou pendant 5 round à partir du moment où l'allié n'entend plus le chevalier). Tout en parlant, le chevalier peut combattre, mais pas lancer de sorts, activer des objets magiques à fin d'incantation (comme un parchemin) ou à mot de commande (comme une baguette). Les alliés affectés bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de Charme et de Terreur et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes.
Terreur (Sur). Une fois par jour, le chevalier peut provoquer un effet de Terreur (DD13 + modificateur de Charisme). Ses alliés sont immunisés contre ce pouvoir.
Serment du courroux (Sur). Une fois par jour, le chevalier peut désigner un adversaire situé dans un rayon de 18 mètres et jurer de le vaincre. Durant toute la durée de la rencontre, le chevalier bénéficie d'un bonus de moral de +2 à tous ses jets d'attaque au corps à corps, de dégâts, de sauvegarde et de compétences effectués contre l'adversaire ciblé.
L'effet s'estompe sur-le-champ si le chevalier attaque ou lance un sort sur tout autre créature (les attaques d'opportunité ne comptent pas), ou encore s'il utilise une action complexe pour fuir l'adversaire ciblé.
Résistance ultime (Sur). Une fois par jour, le chevalier est capable d'insuffler un sentiment d'héroïsme à ses hommes, augmentant ainsi leur Vigueur pour un temps. Tous les alliés situés dans un rayon de 3 mètres gagnent 2d10 points de vie temporaires. Ce pouvoir affecte un nombre d'alliés égal au niveau du chevalier + modificateur de Charisme. Il dure ce même nombre de rounds.