Les roublards opérant dans les zones urbaines, en groupes organisés sont appelés voleurs de guilde. Ils contrôlent la plupart des activités criminelles dans leur cité. Ils sont généralement organisés par spécialités (assassins, cambrioleurs, éclaireurs et espions, voleurs à la tire, pirates, etc), chacun étant sous les ordres d'un responsable de section qui est sous les ordres du chef de guilde. Chaque membre de la guilde n'est en relation qu'avec ses subordonnés, ses collègues et ses supérieurs. Cette toile de secret permet de préserver la guilde ; si un membre est capturé, il ne pourra pas trahir grand monde.
La plupart des voleurs de guilde sont des roublards, mais les spécialistes de certains domaines peuvent être guerrier ou rôdeur. Les prêtres de divinités mauvaises (particulièrement de Mask et Shar) ont une place dans de nombreux domaines, de même que les magiciens et ensorceleurs, mais leur fréquence dépend du lieu d'établissement de la guilde. Les voleurs de guilde excellent au travail en groupe, pour intimider la populace, punir les traîtres et se faire des contacts importants.
Conditions
Renseignement. 3 degrés de maîtrise.
Discretion. 8 degrés de maîtrise.
Intimidation. 3 degrés de maîtrise.
Déplacement silencieux. 3 degrés de maîtrise.
Spécial : membre d'une guilde de voleur.
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences de Voleur de guilde et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Bluff (CHA), Connaissances (Folklore local) (INT), Contrefaçon (INT), Crochetage (DEX), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Fouille (INT), Intimidation (CHA), Maîtrise des cordes (DEX), Perception Auditive (SAG), Profession (Général) (SAG), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise (+1d6), beau parleur
2 +1 +3 +0 +0 Don supplémentaire, esquive instinctive (bonus de Dex à la CA)
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6), réputation +1
4 +3 +4 +1 +1 Don supplémentaire, réputation +2
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille), réputation +3
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Voleur de guilde :
Armes et armures : Le voleur de guilde sait manier les armes communes et porter les armures légères.
Attaque sournoise. Comme pour le roublard. Cette capacité s'additionne avec les équivalentes des autres classes.
Beau parleur. Un voleur de guilde gagne un bonus de +2 en Bluff, Diplomatie et Intimidation.
Dons supplémentaires. Le voleur peut choisir un don parmi les suivants : Combat en aveugle, Vigilance, Maniement d'une arme exotique (arbalète de poing), Prestige, Réflexes surhumains, Pistage, Talent (n'importe quelle compétence de roublard), Attaque en finesse, Arme de prédilection, Fin limier, Volonté de fer.
Esquive instinctive. Comme pour les roublards. Si le personnage a déjà cette capacité par une autre classe, ajouter les niveaux des deux classes pour déterminer les avantages que lui apporte cette aptitude.
Réputation. Ajouter cette valeur au jet de Prestige (voir le don Prestige p.45 du Guide du maître). Les roublards qui ont de nombreux suivants ont souvent une base d'opération dans leur cité, elle leur permet de bénéficier d'un bonus de +2 en sur à ce test.