Comme tout autre guilde de voleurs importante, une guilde de voleurs emploie beaucoup de spécialistes : pickpockets, cambrioleurs, escrocs et même voleurs de grand chemin. Pourtant aucun n'a le prestige du voleur acrobate, le nec plus ultra des cambrioleurs de haut vol. Tristement célèbre pour ses escapades sur les toits de la ville.
Le voleur acrobate excelle à pénétrer et à sortir des endroits les plus inaccessibles au commun des mortels. Si toutes les entrées de la guilde des joailliers situées au niveau de la rue sont verrouillées et bien gardées, le voleur acrobate bondira de toit en toit, de la taverne la plus proche jusqu'au bâtiment en face de la guilde, lancera un grappin au plus haut minaret, puis après s'être balancé de l'autre côté de la rue, crochètera le fenêtre fermée à double tour pour finalement s'emparer de son butin. S'il doit s'échapper en catastrophe, il pourra toujours compter sur son style de combat acrobatique pour se mettre hors d'atteinte.
La plupart des voleurs acrobates font parties des rangs des roublards et ont gravi les échelons de la guilde. Parfois les membres des autres classes (surtout les barbares et les illusionnistes) sont attirés par les capacités acrobatiques et d'escalade de cette classe de prestige.
Il arrive que des aventuriers tombent sur un PNJ voleur acrobate en plein travail. Parfois c'est un voleur acrobate qui loue ses services pour l'aider lors de missions particulièrement ardues ou simplement pour faire diversion.
Conditions
Acrobatie : 8 degrés de maîtrise.
Equilibre : 8 degrés de maîtrise.
Escalade : 8 degrés de maîtrise.
Saut : 8 degrés de maîtrise.
Spécial : le personnage devra posséder le pouvoir d'esquive totale et être en bonne relation avec la guilde de voleurs locale.
Dés de vie. d6
Compétences de classe
Les compétences de Voleur acrobate et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Acrobatie (DEX), Artisanat (Général) (INT), Crochetage (DEX), Déplacement silencieux (DEX), Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), Discrétion (DEX), Equilibre (DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Evasion (DEX), Fouille (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Représentation (Général) (CHA), Saut (FOR),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Saut carpé, saut sans limites
2 +1 +3 +0 +0 Equilibriste, science du croc-en-jambe
3 +2 +3 +1 +1 Esquive surnaturelle, chute ralentie (6m)
4 +3 +4 +1 +1 Bonus au combat sur la défensive, attaque sournoise +1d6
5 +3 +4 +1 +1 Charge acrobatique, escalade rapide
6 +4 +5 +2 +2 Défense au sol, chute ralentie (9m)
7 +5 +5 +2 +2 Roulé-boulé
8 +6 / +1 +6 +2 +2 Déplacement périlleux
9 +6 / +1 +6 +3 +3 Chute ralentie (12m), attaque sournoise +2d6
10 +7 / +2 +7 +3 +3 Combat périlleux
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Voleur acrobate :
Armes et armures : Un voleur acrobate est formé au maniement de toutes les armes courantes. Mais à l'exception des attaques sournoises, il ne peut porter que des armures légères s'il veut pouvoir utiliser ses capacités de voleur acrobate.
Saut carpé (Ext). Avec une action libre, un voleur acrobate peut se relever d'une position couchée.
Saut sans limites (Ext). La taille d'un voleur acrobate ne limite pas sa distance maximale de saut (en hauteur ou en longueur).
Equilibriste (Ext). Au niveau 2, le voleur acrobate acquiert le pouvoir de garder facilement son équilibre sur toutes surfaces dangereuses. Un jet d'équilibre réussi lui permet de se mouvoir de la totalité de sa vitesse de déplacement, alors qu'habituellement sa vitesse est réduite de moitié dans ces conditions.
Science du croc-en-jambe. Au niveau 2, le voleur acrobate gagne le don du même nom, même s'il n'a pas le don pré-requis.
Esquive surnaturelle. Au niveau 3, le voleur acrobate gagne le pouvoir d'esquive surnaturelle.
Chute ralentie (Ext). Au niveau 3, le voleur acrobate gagne le pouvoir de chute ralentie. Il réduit la hauteur de toute chute de 6 m, pour ce qui est des dégâts encourus. La hauteur de chute est diminuée de 3 m supplémentaires par 3 niveaux ultérieurs. Si le personnage possédait déjà ce pouvoir d'une classe précédente, les hauteurs ne se cumulent pas.
Bonus au combat sur la défensive. Les perpétuelles acrobaties et contorsions du voleur acrobate le rendent difficile à atteindre au combat. Lorsqu'il combat sur la défensive, il gagne un bonus d'esquive de +4 à la CA à la place du +2 habituel. Lorsqu'il exécute l'action simple défense totale, il gagne un bonus d'esquive de +8 à la CA à la place de l'habituel +4.
Attaque sournoise. Le voleur acrobate gagne le pouvoir d'attaque sournoise au niveau 4. Il gagne +1d6 de dégâts supplémentaires, puis +2d6 au niveau 9. S'il possédait déjà ce pouvoir d'une classe précédente, les bonus aux dégâts se cumulent.
Charge acrobatique. Un voleur acrobate de niveau 5 peut faire une charge acrobatique, en exécutant des sauts périlleux et des sauts de main tout en avançant en ligne droite sur un adversaire, au moins distant de 6 m. Ainsi il gagnera l'habituel +2 au jet d'attaque et le malus de -2 à la CA, mais surtout il pourra place une attaque sournoise s'il touche son adversaire et réussit un jet d'Acrobatie DD20. Si le jet de compétence échoue, il pourra tout de même faire les dégâts habituels résultants d'une charge normale.
Escalade rapide (Ext). Au niveau 5, le voleur acrobate devient un maître dans l'art de l'escalade. Sur un jet réussi d'Escalade, il pourra se mouvoir de la totalité de sa vitesse de déplacement, un personnage dans cette situation ne pouvant normalement se mouvoir qu'à la moitié de sa vitesse. L'escalade rapide est considérée comme une action complexe.
Défense au sol. Arrivé au niveau 6, le voleur acrobate est si habitué à faire des pirouettes et autres cabrioles sur le sol que ses adversaires ne profitent pas du bonus habituel de +4 aux attaques faites contre un ennemi à terre.
Roulé-boulé. Au niveau 7, le voleur acrobate acquiert le pouvoir roulé-boulé, s'il ne le possède pas déjà.
Déplacement périlleux (Ext). Au niveau 8, le voleur acrobate peut se déplacer normalement même en équilibre sur une surface dangereuse ou alors qu'il est en train d'escalader une paroi. Dans les deux cas, il peut se mouvoir de sa vitesse de déplacement pour chaque action de mouvement dont il dispose, il peut même courir si cette course est en ligne droite. De plus il peut "faire 10" sur tous ses jets d'Escalade et d'Equilibre s'il n'est pas engagé en combat.
Combat périlleux (Ext). Au niveau 10, le voleur acrobate peut combattre normalement quelle que soit la chose sur laquelle il est accroché ou en équilibre. Par exemple, un voleur acrobate en plein combat pourra grimper au mur le plus proche pour bénéficier d'une position surélevée. Il devra bien sûr garder une main libre pour se tenir au mur.