Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l'indique, c'est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu'un mur de 3 mètres d'épaisseur (et elle est autrement plus dangereuse !).
La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, même si d’anciens barbares, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives de cette classe de prestige. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour que cette classe ne leur soit vraiment utile.
En tant que PNJ, les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d'élite sont tenues à l'écart du reste des troupes. Il arrive qu'un protecteur nain parte seul en mission, mais il est si avare de paroles qu'il est souvent bien difficile d'apprendre quel est le but de sa quête…
Conditions
Alignement : loyal.
Race : nain.
Bonus de base à l'attaque : +7
Dons : Endurance, Esquive, Robustesse.
Dés de vie. d12
Compétences de classe
Les compétences de Protecteur nain et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Général) (INT), Détection (SAG), Perception Auditive (SAG), Psychologie (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (2 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +0 +2 +2 Position défensive (1/jour)
2 +2 +0 +3 +3 Sens du danger (bonus de Dex à la CA)
3 +3 +1 +3 +3 Position défensive (2/jour)
4 +4 +1 +4 +4 -
5 +5 +1 +4 +4 Position défensive (3/jour)
6 +6 / +1 +2 +5 +5 Réduction des dégâts (3/-), sens du danger (ne peut être pris en tenaille)
7 +7 / +2 +2 +5 +5 Position défensive (4/jour)
8 +8 / +3 +2 +6 +6 -
9 +9 / +4 +3 +6 +6 Position défensive (5/jour)
10 +10 / +5 +3 +7 +7 Réduction des dégâts (6/-), sens du danger (+1 contre les pièges)
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Protecteur nain :
Armes et armures : Le protecteur nain sait manier les armes courantes ou de guerre, ainsi que le bouclier. Il est formé au port de n'importe quel type d'armure.
Position défensive. En cas de besoin, le protecteur nain peut devenir une véritable citadelle vivante. Ce pouvoir lui permet de s'ancrer au sol pour gagner d'impressionnants bonus, mais il est alors incapable de bouger de l'endroit où il se trouve. Il acquiert les bonus suivants :
* +2 en Force
* +4 en Constitution
* bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde
* bonus d'esquive de +4 à la CA
Cette augmentation de Constitution se traduit par 2 points de vie supplémentaires par niveau, mais ces points de vie disparaissent dès que la valeur de Constitution du protecteur nain retombe à son niveau normal. Le personnage est incapable de se mouvoir, et donc de faire appel à des compétences telles que Déplacement silencieux ou Saut. Il peut garder sa position défensive pendant 3 rounds + modificateur de Constitution (pour ce calcul, c'est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte). S'il le souhaite, il peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d'adrénaline retombe, le protecteur nain a le souffle coupé et subit un malus de -2 en Force jusqu'à la fin de la rencontre. Chaque jour, il ne peut prendre cette position qu'un nombre de fois déterminé par son niveau. Prendre une position défensive ne demande aucune action, mais le personnage ne peut le faire qu'au cours d'une action (pas de position défensive après une blessure pour bénéficier des points de vie supplémentaire...).
Sens du danger. Dès le niveau 2, le protecteur nain acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. À partir de ce moment, il conserve son bonus à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
Au niveau 6, le personnage ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que si ceux-ci venaient tous de la même direction. La plupart des roublards deviennent donc incapables de tenter des attaques sournoises contre lui. L'unique exception à cette règle concerne les roublards ayant au moins 4 niveaux de plus que le protecteur nain ; eux peuvent encore le prendre en tenaille, et donc lui porter des attaques sournoises.
Au niveau 10, le PJ acquiert un sens intuitif lui permettant de déceler les pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes contre les attaques déclenchées par les pièges.
Ce pouvoir se cumule avec esquive instinctive. Si une autre classe du personnage lui confère ce pouvoir, additionnez ses deux niveaux pour voir à quel niveau, sens du danger prend effet.
Réduction des dégâts. A partir du niveau 6, le protecteur nain acquiert un pouvoir extraordinaire lui permettant de ne tenir aucun compte d'une partie des dégâts qu'il encaisse. Chaque fois que le PJ reçoit un coup, les dégâts qu'il subit sont diminués de 3 points. Au niveau 1, cette réduction des dégâts passe à 6 points par coup. Ce pouvoir peut annuler une attaque, mais ne peut rendre des points de vie au personnage.