L'Archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'Archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. À l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides, roublards et bardes deviennent rarement Archers-mages.
Les Archers-mages PNJs dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'Archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.
Conditions
Race : elfe ou demi-elfe
Bonus de base à l'attaque : +6
Dons : Arme de prédilection (n'importe quel type d'arc), Tir à bout portant, Tir de précision
Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 1.
Dés de vie. d8
Compétences de classe
Les compétences de Archer-mage et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Général) (INT), Connaissances (Nature) (INT), Déplacement silencieux (DEX), Détection (SAG), Discrétion (DEX), Equitation (DEX), Maîtrise des cordes (DEX), Perception Auditive (SAG), Survie (SAG),
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (4 + modificateur d'Int).
Niveau Bonus de base à l'attaque Jet de Réflexes Jet de Vigueur Jet de Volonté Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Flèche magique (+1)
2 +2 +3 +3 +0 Flèche enchantée
3 +3 +3 +3 +1 Flèche magique (+2)
4 +4 +4 +4 +1 Flèche à tête chercheuse
5 +5 +4 +4 +1 Flèche magique (+3)
6 +6 / +1 +5 +5 +2 Flèche de phase
7 +7 / +2 +5 +5 +2 Flèche magique (+4)
8 +8 / +3 +6 +6 +2 Pluie de flèches
9 +9 / +4 +6 +6 +3 Flèche magique (+5)
10 +10 / +5 +7 +7 +3 Flèche de mort
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Archer-mage :
Armes et armures : L'Archer-mage sait manier les armes courantes ou de guerre, ainsi que le bouclier. Il est habitué au port de l'armure légère ou intermédiaire. Notez qu'une armure plus lourde que l'armure de cuir impose un malus aux jets d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Saut et Vol à la tire… Et Natation (par un malus de –1 pour chaque 2,5 kg transporté, armure comprise).
Flèche magique. Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par un Archer-mage devient magique et acquiert un bonus d'altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d'expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d'Archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).
Flèche enchantée. Au niveau 2, l'Archer-mage acquiert ce pouvoir magique lui permettant de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d'impact (même s'il s'agit d'une incantation qui devrait normalement n’affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l'arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu'une action simple. La flèche doit être lancée dans le round d'incantation sans quoi le sort est perdu.
Flèche à tête chercheuse. A partir du niveau 4, l'Archer-mage peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu'il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l'angle des couloirs, etc…). Seuls les obstacles infranchissables peuvent arrêter la flèche ; ainsi, la cible ne risque rien si elle se trouve dans une pièce sans fenêtres et dont la porte est fermée. Ce pouvoir magique ne tient pas compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d'attaque s'effectue normalement. Utiliser ce pouvoir et lancer la flèche ne prend qu'une action simple.
Flèche de phase. Une fois par jour, un Archer-mage de niveau 6 peut lancer une flèche sur une cible qu'il a déjà vue et qui doit se trouver à porté. La flèche file vers la cible en ligne droite, traversant tous les obstacles non-magiques (elle est arrêtée par un Mur de force, un Mur de feu...). Le jet d'attaque s'effectue normalement, mais sans compter les éventuels bonus que la cible doit à une armure et à camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Là encore, enchanter et lancer la flèche ne demande qu'une action simple.
Pluie de flèches. Dès le niveau 8, le personnage acquiert ce pouvoir magique qu'il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche par cible à portée, jusqu'à un maximum d'une, par niveau d'Archer-mage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round. Quel que soit le niveau du personnage il ne peut y avoir plus d'une flèche par cible.
Flèche de mort. Au niveau 10, l'Archer-mage peut créer une Flèche de mort. S'il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD20) sous peine de mourir dans l'instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière et elle ne fonctionne que pour son créateur. L'enchantement ne dure qu'un an, et un Archer-mage ne peut jamais avoir plus d'une Flèche de mort en même temps.